| Wasze własne systemy RPG
|
| Autor |
Wiadomość |
IvolNinja Marionetka

dołączył: 15-Cze-2009 posty: 8 skąd: Moskfa
|
| Wysłany: Sro Cze 17, 2009 11:51 am Temat postu: Wasze własne systemy RPG |
:cytuj:
|
| |
Witam wszystkich serdecznie!
Ciekawi mnie tak jak głosi tytuł tematu czy macie swoje własne systemy RPG, czy jakieś próbowaliście stworzyć a być może stworzyliście. Ja sam brałem raz udział w projekcie tworzenia autorskiego systemu, który wstępnie ochrzciliśmy Xenocide, ale niestety został zawieszony, co boli mnie strasznie mocno, jednak nie tracę promyka nadziei, że praca nad nim zostanie przywrócona.
Z tym wiąże się jeszcze moja prośba, jeżeli tworzyliście coś własnego, coś autorskiego, szczególnie z przyjaciółmi, to czy macie jakieś wskazówki propos organizacji pracy przy takim projekcie, oraz czy macie inne cenne wskazówki dla tych z braci fantastycznej (takich jak ja ) którzy starają się stworzyć coś własnego.
Bardzo gorąco, ciepło i uprzejmie zachęcam do dyskusji i rozmowy na ten temat.
Pozdrawiam XD
Damian "IvolNinja" _________________ ---:* :* --- <3 --- *: *:---
Olifanty mają fajne trąby XD
---:* :* --- <3 --- *: *:--- |
|
| ^ do góry ^ |
|
deailon Mim

dołączył: 11-Paź-2008 posty: 161 skąd: Warszawa
|
| Wysłany: Sro Cze 17, 2009 1:19 pm Temat postu: |
:cytuj:
|
| |
To ja się odezwę w imieniu Projektu Dziedzictwo (wcale nie kryptoreklama: forum i strona). System tworzę ze znajomymi już od dłuższego czasu i wyszło nam z tego już coś naprawdę dużego i nieźle się sprawdzającego. Zrobiliśmy pierwszą fazę testów otwartych, przedyskutowaliśmy poprawki w mechanice i zaczynamy pracować nad promocją.
Doświadczenie uczy mnie, że najtrudniej jest z zadbaniem o ilustracje. Szczególnie jeśli myśli się o jakiejś formie publikacji. Już dwa razy nasz system mało nie umarł z powodu wycofania się ilustratorów.
Szczególnie ciężko było na samym początku, po jakimś roku tworzenia: mieliśmy zwartą, czteroosobową grupę (autor koncepcji, mechanistka, językoznawca i ilustratorka), plus kilka osób, które dorzucały czasem coś od siebie. Dobrze się rozumieliśmy i uzupełnialiśmy. Nagle nasza ilustratorka weszła w konflikt ze wspólną znajomą i zerwałą kontakty z całą grupą. Zabrała też wszystkie ilustracje. Dwa miesiące przed pierwszą prezentacją systemu na Polconie. Wszystko się sypnęło koncertowo. Sympatycy stracili wiarę w cały projekt i wszystko zamarło na ponad dwa lata, póki nie zebrała się nowa grupa.
Reasumując: kryzysy się zdarzają. Należy dbać o dobre stosunki ze wszystkimi zaangażowanymi oraz hołubic ludzi z talentami plastycznymi. Jak zwykle dobre kontakty międzyludzkie są kluczowe. _________________ www.dziedzictwo.phorum.pl |
|
| ^ do góry ^ |
|
IvolNinja Marionetka

dołączył: 15-Cze-2009 posty: 8 skąd: Moskfa
|
| Wysłany: Sro Cze 17, 2009 4:01 pm Temat postu: |
:cytuj:
|
| |
Jestem pod nie małym wrażeniem, tegoż projektu, gdyż Dealionie drogi Twój post "zmusił" mnie do odnalezienia waszego projektu. Jeżeli chodzi o epokę to strzał w dziesiątkę, jest to coś naprawdę oryginalnego.
Zgodzę się z Tobą że tworzenie tranie jest porównywane do porodu - wiele przy nim trudu ale ile później radości.
Sam częściowo mam podobne doświadczenie. Początki były rewelacyjne, zapałem jakim emanowała grupa projektu Xenocide można było rozpalać ogniska. Szkic świata i mechaniki powstawał z prędkością błyskawicy, nawet kolega zaprojektował maskotkę projektu - aż się łezka w oku kręci na wspomnienie. Jednak z czasem, wszystko stanęło w martwym punkcie, niemal samo z siebie. Nie kłóciliśmy się, ale chyba zbrakło jakiegoś Serca Stada, kogoś kto by wszytko napędzał z nieustającą energią i uśmiechem. Czy u was drogi Dealionie był ktoś taki, jakiś lider?
Twoją historię i morał z niej płynący zachowam i zapamiętam, a radę jaką dałeś wdrożę w życie.
Pozdrawiam XD
Damian "IvolNinja" _________________ ---:* :* --- <3 --- *: *:---
Olifanty mają fajne trąby XD
---:* :* --- <3 --- *: *:--- |
|
| ^ do góry ^ |
|
garfields Aktor

dołączył: 17-Lip-2006 posty: 355 skąd: Warszawa
|
| Wysłany: Czw Cze 18, 2009 10:37 am Temat postu: |
:cytuj:
|
| |
Wrzucę swoje 3 grosze do wątku ponieważ sam mam na koncie autorkę.
1) zawsze trzeba mieć w grupie osobę która popycha inne do robienia kolejnych elementów systemu. Samemu można pisać autorkę jak ma się masę czasu. Ja tak zrobiłem, zebranie wszystkich pomysłów zabrało mi 2 miesiące pisania po 2-3 godziny dziennie (nie wiem skąd było u mnie tyle zapału). Ale nie ustrzegłem się błędów, które opisuje niżej, tym bardziej że było to lata temu.
Słomiany zapał mają wszyscy kiedy tworzy się zalążki systemu, jednak jeśli trzeba przysiąść i napisać 3-4 strony na ten temat to okaże się, że Twoje pomysły mieszczą się na połowie pierwszej kartki, pisanej czcionka 12 z odstępem 1,5 wiersza.
Generalnie - dobry podział ról, grafik oddawania kolejnych elementów, i wymuszanie na twórcach zaangażowania przez szykany
2) autorka nie powinna odkrywać koła. Po co tworzyć kolejny system fantasy czy s-f jak jest 20213 podobnych i to lepiej opracowanych. W takim wypadku należy odszukać taki, któremu najbliżej do naszego pomysłu i dodać tam przez nas opracowane elementy. Jeśli np. chcemy stworzyć system którego akcja dzieje się w jednym mieście szukamy systemu gdzie takie miasto można umieści i mamy po kłopocie, dodajemy te ekstra elementy, określamy dlaczego akurat tam się pojawiły i mamy zgrabne i dobre rozwiązanie
3) jeśli już stwierdziliśmy że nie ma takiego systemu który by unieść mógł nasz pomysł opracowujemy szablon, gdzie zawrzemy cele postaci (władza, obrona, bogactwo, przygoda, kontakty z demonami itp) , zasięg (np. miasto, kraina, planeta, planety), rys historii, sytuacji ogólnej systemu i ogólny klimat (dark fantasy, fantasy, sf, cyberpunk, steampunk, system historyczny). Tak żeby nie okazało się nagle, że mamy świat gdzie bohaterowie trafiają do innego wymiaru i ... koniec pomysłów. Albo stworzymy historię na 30 stron i ... brak jakiegokolwiek jej odbicia w istniejącym świecie. Generalnie świat musi być spójny i kierować się jakimiś przesłankami. Tworzenie systemu gdzie 'będziemy walczyli z obcymi' jako cały rys systemu to dramat i 3 metry mułu. Czytający nie może się domyślać o co ci chodziło gdy pisałeś opis świata.
4) tego to ja akurat nie lubię ale ująć mogę - wymyślanie dziwacznych nazw dla jeszcze bardziej dziwacznych istot. Prawdę powiedziawszy wystarczą sami ludzie i zetknięcie się z ich różnymi kulturami zależnymi od okolic skąd pochodzą. Zachowania białasa z Nowego Jorku będą dziwaczne dla Indianina z dżunglii Amazonii tak samo jak sprzęt jaki ze sobą przywiezie. Nie ma sensu na siłę tworzyć nowe rasy, wystarczy stworzyć 4-5 oddzielnych, dobrze opisanych, kultur i będzie gigantyczne pole do popisu, a jeśli w drużynie trafią się gracze z różnych krain już to może spowodować powstanie dużej ilości ciekawych sytuacji.
5) mechanika (heheh dopiero jako 5) nie może być uciążliwa dla graczy, nie można wymuszać przeliczania k20 na k100% czy 3k6 na k20. Jeśli mechanika nie jest spójna i w miarę logiczna nikt nie będzie w grę chciał się bawić. Można wykorzystać istniejące i dać sobie spokój z na siłę wymyślaniem nowej. Jeśli jednak tworzymy własną nie należy jej także niepotrzebnie rozbudowywać (też błąd wielu mechanik, także komercyjnych), ponieważ także nikt jej nie polubi. Świetnym przykładem był 'Zły Cień' - jest to JEDYNY system w którym nie udało mi się stworzyć nawet postaci!
6) Jeśli chcecie aby ktoś poza waszym wąskim gronem używał autorki system nie powinien być zbyt dziwaczny. Co przez to rozumiem? Przykład to np. KULT, system o którym się dużo mówi, mniej osób go czytało a jeszcze mniej grało, a każdy by chciał, inny system to np Jorune (znasz ?? ) - niesamowity, nietuzinkowy, wbijający w fotel świat, w który ... nie da się praktycznie grać!
7) udostępnienie autorki szerszemu gronu wiąże się ze zrobieniem PORZĄDNEJ redakcji tekstu. Wszelkie błędy ortograficzne, składniowe, bezsensowne zdania dyskwalifikują taki utwór w oczach czytającego. Niespójność zdań wychodzi gdy przeczyta Twój system osoba całkowicie obca. Jeśli nie zrozumie połowy zdań zawartych w tekście to czas na napisanie systemu od nowa.
8 ) grafiki - ważna sprawa, jeśli możesz takie zrobić, fajnie, oglądający będzie miał ułatwione zadanie we wczuciu się w system, w ostateczności możesz wykorzystać grafiki dostępne w sieci, ale zawsze wtedy warto spytać o pozwolenie autora takowej. Dla mnie nie jest to może najważniejsza cecha (patrz punkt 8 ), ale dla wielu - tak.
9) objętość - system mający 5 kartek to raczej próbka systemu, system 30 stronicowy zwykle nadaje się na 4-5 sesji i kończy się zakres przygód w jakie można w nim zagrać. A jeśli te 30 stron to 28 stron mechaniki, w tym 15 stron statystyk broni... To chyba nie muszę pisać co o takich projektach można pomyśleć.
10) generalnie aby Twoja autorka zainteresowała potencjalnych graczy musi im zadziałać na wyobraźnie. Przez przeczytanie zajawki systemu muszą zobaczyć jakie mogą w ramach systemu czekać na nich wyzwania.
Jeśli tak się nie stanie - cóż, projekt jak jeden z 1000 upadnie i nikt o nim nie będzie pamiętał
To tyle, możesz też poszukać na innych forach co ew. może ci pomóc i przeszkodzić.
poza tym masz tu takie watki
http://paradoks.net.pl/forum/viewtopic.php?t=1288
i
http://paradoks.net.pl/forum/viewtopic.php?t=143
dodatkowy link (zewnętrzne forum o autorkach)
http://autorskie.fora.pl/ lub http://autorskie.wieza.org/ (kopia to czy jakoś tak) _________________ |^^^^^^^^^^^^^^^^^||
|--------Garfields------------||"""\____
|____ _________________||_______`|
_( @ )( @ )_____( @ )( @ )______( @ )_
Ostatnio zmieniony przez garfields dnia Wto Cze 23, 2009 9:45 am, w całości zmieniany 2 razy |
|
| ^ do góry ^ |
|
deailon Mim

dołączył: 11-Paź-2008 posty: 161 skąd: Warszawa
|
| Wysłany: Czw Cze 18, 2009 11:46 pm Temat postu: |
:cytuj:
|
| |
Trzeba w większości zgodzić się z Garfieldsem.
Tak ode mnie: niemal każdy system zaczyna jako autorka. Jeśli się spodoba, rośnie i są ludzie, którzy chcą go ciągnąć, to ma szansę na wyrośnięcie w coś, dajcie wszelkie Potęgi, sprzedawalnego. A przynajmniej bliskiego normalnemu RPGowi.
Ktoś, kto prowadzi i koordynuje jest potrzebny przy każdym większym przedsięwzięciu. W naszym przypadku, przyznam nieskromnie, byłem to ja. Po upadku pierwszej grupy dłubałem sobie po cichu i czasem prowadziłem, aż w koncu zebrałem ekipę, która chwyciła bakcyla i zrobiła z brzydkiego kaczątka porządnego RPGa. Bo prawda jest taka: dobrej gry fabularnej nie zrobi się samemu. Trzeba conajmniej kilku umysłów. Miałem świetnych ludzi na początku, którzy tchnęli życie w obmyślany przeze mnie świat. Druga ekipa jest jeszcze lepsza - to ludzie, którzy potrafią myśleć mechaniką a jednocześnie zadawać "głupie" (to znaczy wydajace się oczywistymi) pytania. Już widzę, jak blisko jesteśm momentu, kiedy ja już nie będę potrzebny. Zaczynają uzupełniać świat lepiej, niż ja bym to zrobił. Ale nic im o tym nie mówcie
Tu chyba jest ważna sprawa: im więcej osób zobaczy system tym więcej pytań. To one pozwalają czynić świat bardziej przekonywującym. Najlepsi są tacy, którzy nic o świecie nie wiedzą. Pytają o podstawy. A one często są słabą stroną nawet komercyjnych systemów. Bo jak mała grupa znajomych obmyśla świat, to często zdarzają się przeskoki intuicyjne na zasadzie wspólnego wyobrażenia na jakiś temat. Tak powstają niespójności typowe dla autorek przygotowywanych przez jedną osobę lub niewielką grupę.
Trochę bełkotliwie wyszło, ale po 14 godzinach pracy chyba mi wolno pisać w sposób nieuporządkowany;) _________________ www.dziedzictwo.phorum.pl |
|
| ^ do góry ^ |
|
Vanilla Dice Aktor

dołączył: 28-Lip-2007 posty: 373 skąd: Lublin
|
| Wysłany: Sro Lip 22, 2009 8:16 am Temat postu: |
:cytuj:
|
| |
Chyba każdy RPGowiec a już napewno każdy MG myślał o zrobieniu własnego RPG. Jest tyle pomysłów, tyle rzeczy możnaby zrobić lepiej... Ale tak jak już napisano: kiedy się usiądzie z kartką i ołówkiem żeby spisać to co mamy, to czesto okazuje się, że wiemy jakimi cechami będą opisane postacie... i niewiele więcej. Potem zaczyna się oranie, czyli kucie konkretnego tekstu. I faktycznie, na tym etapie straty w ludziach i spadek morale mogą być spore Bo okazuje się, że te wszystkie super pomysły rzucone na spotkaniu kreatywnym przy pifku nie są już takie super, kiedy trzeba je zamienić w twarde ramy fabularne i mechaniczne...
Najważniejszy jest jednak sam pomysł. Jeśli chcemy zrobić lepszego Warhammera, to oczywiście mozemy, tylko wtedy nie ma co liczyć na duży odzew. Bo jeden Warhammer już jest Kolejne systemy fantasy to balansowanie pomiędy odcieniami, bo te tereny są już praktycznie wyeksploatowane. Zostają udziwnienia: świat roztrzaskany na latające wyspy (dużo latających stworów i okrętów powietrznych), kontynent rządzony przez okrutnego smoka-dyktatora (gracze jako buntownicy przeciwni reżimowi bądź odwrotnie, oportuniści wspierający tyranię dla własnych zysków).
Ale ostatecznie i tak nie ma reguły na to co się przyjmie a co nie. Może się okazać, że genialny w założeniach pomysł wydany jako prześliczny podręcznik poniesie kleskę a półamatorski produkt wydany na własny koszt przez jednego zapaleńca stanie się hitem, bo ma "to coś" I najgorsze, że nikt nie wie co to jest! To może być sposób pisania autora, klimat ilustracji, ciekawe rozwiązania mechaniczne... To trochę taki hazard...  _________________ Humans are savage in nature. No matter how much you try to dress it up, to disguise it. |
|
| ^ do góry ^ |
|
garfields Aktor

dołączył: 17-Lip-2006 posty: 355 skąd: Warszawa
|
| Wysłany: Sro Lip 22, 2009 9:32 am Temat postu: |
:cytuj:
|
| |
Do mnie - w każdym rpg, na początku musi przemówić klimat. Jeśli to się nie stanie - po prostu nie gram w dany system. Tak było np. z Magiem lub Wampirem, w które grać po prostu nie polubiłem i nie robiłem tego.
Kolejna sprawa to mechanika, jeśli ta jest słaba (w różny sposób) to nawet najfajniejszy świat potrafi zepsuć. Męczyła mnie mechanika do Warhammera ale dało się grać ponieważ świat jest ciekawy. Mechanika do AD&D (szczególnie jej pierwsze wersje, v.3.5 nie znam) nigdy do mnie nie przemówiła i często psuła klimat rozgrywki (słynne ile ciosów halabardą na gołą klatę potrzeba aby zabić wojownika, lub śmianie się z postrzału z kuszy, która zadawała 2k6 obrażeń). EarthDawn też mnie zraził mechaniką - kosmiczne ilości różnych kości w rzutach to bezsens.
I tak prawdę powiedziawszy systemy nie powinny być zbyt udziwnione. Kult, wspomniany już wcześniej, czy Jorune (świetny świat, ale nie dało się grać). _________________ |^^^^^^^^^^^^^^^^^||
|--------Garfields------------||"""\____
|____ _________________||_______`|
_( @ )( @ )_____( @ )( @ )______( @ )_ |
|
| ^ do góry ^ |
|
Hauer Marionetka

dołączył: 25-Gru-2009 posty: 5
|
| Wysłany: Pią Gru 25, 2009 1:31 am Temat postu: |
:cytuj:
|
| |
IvolNinja | Cytat: | Z tym wiąże się jeszcze moja prośba, jeżeli tworzyliście coś własnego, coś autorskiego, szczególnie z przyjaciółmi, to czy macie jakieś wskazówki propos organizacji pracy przy takim projekcie, oraz czy macie inne cenne wskazówki dla tych z braci fantastycznej (takich jak ja ) którzy starają się stworzyć coś własnego.
|
Jestem w trakcie tworzenia czegoś z pogranicza low i high fantasy.
Czy mogę dać wskazówki lepsze jak garfields? Wątpię
garfields:
| Cytat: | 1) zawsze trzeba mieć w grupie osobę która popycha inne do robienia kolejnych elementów systemu. Samemu można pisać autorkę jak ma się masę czasu. Ja tak zrobiłem, zebranie wszystkich pomysłów zabrało mi 2 miesiące pisania po 2-3 godziny dziennie (nie wiem skąd było u mnie tyle zapału). Ale nie ustrzegłem się błędów, które opisuje niżej, tym bardziej że było to lata temu.
|
zasadniczo pisze sa. Jednak mam grupę "konsultantów", którym przedstawiam kolejne elementy i chętnie przyjmuje ich uwagi. Często są krytyczne i powodują zmiany. Oni sami podsuwaja duzo nowych pomysłów. Jednocześnie w miarę mozliwości system testuję, co wiecej jest już jeden MG, o którym mogę powiedzieć smiało, że lepiej prowadzi ten system niż ja Naprawde to robi wrażenie jak ktoś potrafi ożywić mój pomysł i wprowadzić go na sesji
| Cytat: | | 2) autorka nie powinna odkrywać koła. Po co tworzyć kolejny system fantasy czy s-f jak jest 20213 podobnych i to lepiej opracowanych. | Dokładnie
| Cytat: | | 4) tego to ja akurat nie lubię ale ująć mogę - wymyślanie dziwacznych nazw dla jeszcze bardziej dziwacznych istot. Prawdę powiedziawszy wystarczą sami ludzie i zetknięcie się z ich różnymi kulturami zależnymi od okolic skąd pochodzą. | Bardzo słuszna uwaga. tez nie lubię. Zresztą nowy stworek, opisany zdawkowo w autorskim podręczniku, bez oparcia w jakiejs literaturze, czy filmie po prostu się nie przyjmie. Jak MG ma go wprowadzić, a gracz ma go sobie wyobrazić bez choćby śladowego odniesienia ? W gronie 5-10 osób znajomych autora to jeszcze...ale szerzej ?
| Cytat: | | 5) mechanika (heheh dopiero jako 5) nie może być uciążliwa dla graczy, nie można wymuszać przeliczania k20 na k100% czy 3k6 na k20. Jeśli mechanika nie jest spójna i w miarę logiczna nikt nie będzie w grę chciał się bawić. | Święta prawda A mechanika ma zwykle to do siebie, że albo jest prosta i prowadzi do absurdalnych uproszczeń, albo nadmiernie skomplikowana, aż do niegrywalności.
| Cytat: | 8 ) grafiki - ważna sprawa, jeśli możesz takie zrobić, fajnie, oglądający będzie miał ułatwione zadanie we wczuciu się w system, w ostateczności możesz wykorzystać grafiki dostępne w sieci, ale zawsze wtedy warto spytać o pozwolenie autora takowej. Dla mnie nie jest to może najważniejsza cecha (patrz punkt 8 ), ale dla wielu - tak.
|
Grafika robi niesamowitą robotę. Już sama współpraca z rysownikiem, rozmowy o tym jak ma wyglądać moda, architektura, sztuka itd. daje wiele do myślenia. Często z tego powodu pojawiają nowe pomysły. Tylko weź tu znajdź dobrego rysownika, który cały podręcznik zilustruje... Na dobra sprawę to trzebaby mieć ze 100 rysunków :/ |
|
| ^ do góry ^ |
|
deailon Mim

dołączył: 11-Paź-2008 posty: 161 skąd: Warszawa
|
| Wysłany: Pią Gru 25, 2009 7:57 pm Temat postu: |
:cytuj:
|
| |
Co do ilustracji to zależy od liczby stron. Robiąc wyliczenia na swój użytek i przejrzawszy około setki różnych podręczników dochodzę do wniosku, że przeciętne jest 7 ilustracji (nie liczę tu różnych graficznych znaczków w tekście, jak na przykład cechy w Klanarchii, ani tabelek wyjętych z karty postaci) na 30 gotowych stron. Czyli jeśli napiszesz trochę ponad 200 stron podręcznika, potrzebujesz mniej więcej 70 ilustracji, żeby wyszła gęstość taka, do jakiej jesteśmy przyzwyczajeni. _________________ www.dziedzictwo.phorum.pl |
|
| ^ do góry ^ |
|
Hauer Marionetka

dołączył: 25-Gru-2009 posty: 5
|
| Wysłany: Pią Gru 25, 2009 11:47 pm Temat postu: |
:cytuj:
|
| |
| Właśnie. Ja liczyłem rzeczy/istoty, które wypada zilustrować. Przynajmniej część stworków i po 2-3 obrazki dla kazdej z głównych, dostepnych ras (nacji). Kilka ilustracji broni i pancerzy (najlepiej na kimś) do tego jakies ilustracje do opowiadań / tekstów opisowych i takie tam. Na koniec rysunki przykładowych bohaterów. I tak to wychodzi, że ze 100 rysunków trzeba. |
|
| ^ do góry ^ |
|
Vanilla Dice Aktor

dołączył: 28-Lip-2007 posty: 373 skąd: Lublin
|
| Wysłany: Pon Lut 01, 2010 10:04 pm Temat postu: |
:cytuj:
|
| |
Sprawa ilustracji w polskim RPG weszła na zupełnie nowy poziom od kiedy mamy Klanarchię. Ten podręcznik czasem bardziej się ogląda niż czyta. Strony są pięknie zdobione a ilustracje stoją na poziomie okładek z Fabryki Słów - albo i lepiej. Dłuuuugo jeszcze nikt tego nie przebije. Po zapoznaniu się z tym dziełem tradycyjne czarno-białe szkice do jakich są przyzwyczajeni fani RPG wydają się jakimś reliktem sprzed kilkuset lat.
A wracając do tematu, to w ogóle uważam systemy autorskie za świetną rzecz. Każdy przejaw kreatywności zasługuje na wsparcie. RPG to gra wyobraźni i ma przede wszystkim dostarczać frajdy z grania. Jeśli systemy gotowe z jakiegoś powodu graczom nie pasują, to pojawiają się modyfikacje, które czasem idą tak daleko, że de facto mamy do czynienia z grą autorską.
Ja kiedy graliśmy w system kupiony to zazwyczaj mocno trzymałem się kanonu. Bo w końcu nie po to wydałem pieniądze, żebyśmy grali w coś, co i tak sam wymyślam Ale to w końcu moja gra. Ja ją kupiłem i mogę w nią grać jak mi się podoba, więc w pełni rozumiem ludzi grających w Warhammera na całkiem innej mechanice (vide Dąbi ).
I koniec końców kiedy podsumuję wszystkie swoje sesje, to najwięcej radochy mieliśmy grając w systemy autorskie. Jeszcze w Tarnobrzegu grałem z dwoma kolegami w taki pseudo Cyberpunk. Ponieważ oni obaj (gracze, ja byłem MG) są dobrze obeznani z komputerami i najnowszą technologią często w biegu uzupełnialiśmy luki w świecie, bo ja miałem same podstawy mechaniczne  _________________ Humans are savage in nature. No matter how much you try to dress it up, to disguise it. |
|
| ^ do góry ^ |
|
Morrighan Sufler

dołączył: 01-Lut-2010 posty: 112 skąd: Z mojego zamku pośród chmur...
|
| Wysłany: Wto Lut 02, 2010 3:05 pm Temat postu: |
:cytuj:
|
| |
Ach, własny system... chyba naprawdę każdy o tym marzy Niestety, na marzeniach często się kończy. Jak najbardziej przychylam się do zdań już wcześniej zaprezentowanych, że trudno o dobrego rysownika i to jeszcze takiego, który naprawdę pociągnie pomysł do końca. Bo co innego powiedzieć "Jasne, mogę Ci coś narysować", a co innego naprawdę to zrobić... Tak samo jak trudno o zespół, który raz a porządnie przysiadzie i wymyśli wszystko, co trzeba, opisze, doszlifuje...
Moja przygoda z systemem autorskim - pewnie jak wiele innych - ciągnie się już od dłuższego czasu i w tej chwili stanęła w martwym punkcie. Zaczęło się od tego, że mój kumpel postanowił stworzyć "coś swojego", a ja przez zupełny przypadek ujrzałam jego gryzmoły I troszkę się przeraziłam nieczytelnością mapy, więc zaproponowałam, że mogę mu ją narysować tak, aby dało się z niej skorzystać (niestety, umiem rysować tylko mapy). A potem wymyśliłam mitologię, bo tak jakoś umiał się skupić na mechanice, a trudniej było z "oprawą świata". Wraz z naszą wspólną przyjaciółką zaczęliśmy tak po kawałku dokładać różne elementy, więc powstało całkiem sporo. Było przy tym mnóstwo zabawy, a najlepsze pomysły powstawały zawsze wtedy, gdy się o coś pokłóciliśmy
Miło się wspomina, niestety, wraz z rozpoczęciem studiów okazało się, że nie mamy na nic czasu, a już zwłaszcza na długie i twórcze spotkanie. A najgorsze jest to, że już chyba tylko mnie pozostał zapał i mimo, że staram się w wakacje/ferie popchnąć coś do przodu to spotykam się z brakiem odzewu... Cóż, niektóre pomysły są skazane na niepowodzenie. _________________ Życie składa się z odcieni szarości. Ale przecież szarość to piękna barwa... |
|
| ^ do góry ^ |
|
Vanilla Dice Aktor

dołączył: 28-Lip-2007 posty: 373 skąd: Lublin
|
| Wysłany: Czw Lut 04, 2010 4:38 pm Temat postu: |
:cytuj:
|
| |
Biorąc pod uwagę fakt, że ostatecznie RPG to ma być gra wyobraźni, to system autorski może być dobrym rozwiązaniem dla osób, które ze względów finansowych nie mogą pozwolić sobie na oryginalny podręcznik albo na rynku nie ma tego, czego szukają.
Ja z nostalgią wspominam jedne z pierwszych sesji na "systemie" o stopniu komplikacji mniejszym niż Oko Yrrhedesa Były 3 cechy (Siła, Zręczność, Inteligencja) i tyle. Ale wszyscy bawili się świetnie
ja osobiście lubię grać w wymyślone przez siebie systemy z tych powodów:
1) ponieważ cały świat i setting wymyślam sam to nie ma obaw, że MG (niemal zawsze ja ) cos pokręci.
2) ponieważ mechanikę sam wymyślałem, nie musze się jej uczyć i nie okaże się po kilku sesjach, że modyfikator za Siłę trzeba dodawać, a nie przez niego mnożyć
3) ponieważ całość i tak jest w zasadzie w mojej głowie lub. ew. ma formę luźnych notatek na kartkach to nie mam wyrzutów sumienia wprowadzając do typowego świata fantasy nieumarłych nazistów w gigantycznym mechu napędzanym ropą i smołą. Gracze chcieli, to mają. I nikt nie kwęczy, że łamiemy kanon  _________________ Humans are savage in nature. No matter how much you try to dress it up, to disguise it. |
|
| ^ do góry ^ |
|
Morrighan Sufler

dołączył: 01-Lut-2010 posty: 112 skąd: Z mojego zamku pośród chmur...
|
| Wysłany: Nie Lut 07, 2010 8:01 pm Temat postu: |
:cytuj:
|
| |
Ja osobiście wolę wymyślać, tworzenie jest jeszcze fajniejsze, niż granie. Granie za to daje niesamowitą satysfakcję...
A propos mechaniki, o której wspomniano kilka postów wcześniej, to przypomniało mi się, że kiedyś postanowiliśmy (dla zabawy, nie do grania, to naprawdę był odlot ) zrobić bardzo "realną" mechanikę. Co wiązało się z tym, że powstała bogata lista modyfikatorów do wszystkiego. Na przykład strzelając z łuku uwzględnialiśmy skąd się strzela (z ziemi, z podwyższenia, z konia...), do czego (rozmiar, czy obiekt się porusza, a jeśli tak, to w którą stronę), jaka jest pogoda (modyfikator do patrzenia pod słońce ) i wiele innych. Oczywiście, było to kompletne przegięcie i grać by się w to nie dało. To tak w ramach ostrzeżenia przed zbytnim komplikowaniem.
Jak już iść w skrajności, to chyba faktycznie lepiej w minimalizowanie, wtedy brak mechaniki można uzupełnić wyobraźnią i zdrowym rozsądkiem. A przy nadmiarze i tak nikt potem z tego nie skorzysta... _________________ Życie składa się z odcieni szarości. Ale przecież szarość to piękna barwa... |
|
| ^ do góry ^ |
|
deailon Mim

dołączył: 11-Paź-2008 posty: 161 skąd: Warszawa
|
| Wysłany: Pon Lut 08, 2010 11:47 pm Temat postu: |
:cytuj:
|
| |
Ja tworzę żeby grać. Bo tak strasznie ciężko znaleźć system, który daje dokładnie takie możliwości, jakich sie szukało. Problem z tworzeniem systemów autorskich jest taki, ze głównemu twórcy nikt nie chce prowadzić: wszyscy się boją. Bo, niesłusznie, myslą, ze on zna świat i system lepiej.
Dlatego trzeba autorki rozbudowywać do poziomu pełnych systemów i wydawać. Wtedy, ukrywając się pod cudzym nazwiskiem, można na jakimś konwencie w końcu zagrać.
A co do mechaniki, to eksperyment zabawny. W normalnym życiu jest tak, ze szczęśliwie większość szczególnych przypadków się znosi i albo jest łatwo albo trudno.
Co przywodzi mi na myśl wielki problem wielu autorek i polskich systemów. Zazwyczaj bez dobrej znajomości mechaniki trudno powiedzieć, czy coś jest łatwe czy trudne. PT -2 to co jest? Albo intuicyjny rozrzut trudności od 1 do 13. Chyba tylko Dzikim Polom udało się uniknąć tego problemu, ale głównie dzięki słownemu określeniu trudności.
Czy zwróciło to i Waszą uwagę?
(Dobra, tu nie wytrzymam i powiem, jak myśmy sobie z tym poradzili. Po pierwsze daliśmy opisy słowne małych przedziałów Poziomu Trudności. Po drugie skala od 1 [banał] do 10 ["chyba sobie żartujesz"], żeby było możliwie czytelnie. Po trzecie w końcu ustaliliśmy, ze suma Cechy i Umiejętności mieści się w tym samy przedziale (czyli i te pierwsze i drugie przyjmują wartości 1-5), a to ona liczy się w teście. Jak masz ich sumę większą niż PT, najpewniej zdasz. Jak mniejszą, będą kłopoty. Do ustalenia, jakim wyzwaniem dla postaci jest zadanie starczy zdolność do dodawania i odejmowania w przedziale od 1 do 10.) _________________ www.dziedzictwo.phorum.pl |
|
| ^ do góry ^ |
|
Morrighan Sufler

dołączył: 01-Lut-2010 posty: 112 skąd: Z mojego zamku pośród chmur...
|
| Wysłany: Wto Lut 09, 2010 1:00 am Temat postu: |
:cytuj:
|
| |
W normalnym życiu ludzie kierują się zdrowym rozsądkiem lub nie mają możliwości wykonywania niektórych czynności, więc nie próbują przeskakiwać dwumetrowych rozpadlin ze złamaną nogą ani nie strzelają z łuku do głowy nabitej na pikę (obie sytuacje miały miejsce na moich sesjach)
Zgadzam się, że niektóre podziały i "mechaniczne" określenia nie są najtrafniejsze, a czasem wręcz sprawiają, że trzeba wprowadzać własne modyfikacje, by mechanika była zdatna do gry. U nas np. skala była 7 stopniowa (zakres: banał - zadanie heroiczne)...
Co mnie jeszcze w mechanice czasem dobija, to udźwig. Kiedyś okazało się, że potężnie zbudowany półork nosił przy sobie dwie zbroje, bo czemu nie, skoro nadal mógł się z tym żelastwem poruszać? Zwykłe przeliczanie "siły na kilogramy" niestety czasem daje zabawne rezultaty i znowu należy się odwoływać do zdrowego rozsądku. Myśmy w pewnym momencie dopisali w gwiazdce uwagę do MG, że powinien zwracać uwagę na to, by jego gracze nie zbierali całego złomu, jaki trafi im się po drodze, bo w końcu ile można nosić przy sobie długich mieczy? _________________ Życie składa się z odcieni szarości. Ale przecież szarość to piękna barwa... |
|
| ^ do góry ^ |
|
|