Recenzja dodatku Dziedzictwo Sigmara

Autor: Krzysztof "Krzyś-Miś" Księski Redaktor: m4ti

Dodane: 26-10-2006 21:03 ()


Dziedzictwo Sigmara to dodatek długo oczekiwany. W końcu opis najważniejszego i najpotężniejszego państwa Starego Świata, w którym najczęściej rozgrywa się przygody był potrzebny i przydatny niemal każdemu miłośnikowi systemu. Informacje w podręczniku głównym byłoby niewystarczające, spodziewałem się więc podobnego rozwiązania, jak to miało miejsce w pierwszej edycji, gdzie Wewnętrzny Wróg okazał się jednym z najlepszych suplementów.

Podręcznik jak zwykle nie zawiódł pod względem estetyczno – praktycznym – wydany jest porządnie, w twardej oprawie – wiadomo, że prędko się nie rozleci. Do tego dobre grafiki i piękna szata graficzna, sprawiają, że chętnie sięga się po niego w sklepie i wysupłuje z portfela ostatnie złotówki. Bowiem jest dość drogi – 70 zł to cena, za którą można kupić niejedną podstawkę. A tu „tylko” dodatek. Ale cóż, trudno, co robić – Warhammer zobowiązuje.

Pierwsza część Dziedzictwa Sigmara to ogólna deskrypcja Imperium. Znajdziemy tu informacje dotyczące podróży po tym kraju, rasach go zamieszkujących, które mogą napotkać na swej drodze śmiałkowie graczy, jak również o pogodzie, która może uprzykrzyć im przygody lub nadać kolorytu. Nie ma tu niesamowicie istotnych lub zaskakujących informacji, szczególnie jeśli zna się poprzednią edycję, jednak wiele jest tu użytecznego stuffu, który przydać się powinien każdemu.

Następny rozdział dotyczy historii Imperium. Mamy tu rozległy zapis dziejów, od początku jego powstania, aż do czasów obecnych. Niektóre wydarzenia opisywane są wystarczająco szeroko, inne dość powierzchownie, szczególnie że trochę o historii Imperium znaleźć można w podstawce, co jak widać autorzy Dziedzictwa Sigmara wzięli pod uwagę i niektórych informacji nie powtórzyli. Trochę szkoda, bowiem przydałoby się jedno miejsce, gdzie można znaleźć wszystkie informacje danego typu, a nie szukać ich po różnych źródłach. Brakuje też wystarczającej ilości danych na temat Burzy Chaosu. To niezwykle ważne wydarzenie, które w gruncie rzeczy determinuje aktualnie wszystko, co ważne w świecie Warhammera. W końcu to chyba najbardziej istotna zmiana w tym uniwersum, różnicująca pierwszą i drugą edycję. A tu zabrakło jej dokładnego opisu. Miejmy nadzieję, że w kolejnych dodatkach autorzy systemu naprawią swe niedociągnięcia. Pozostaje nam sięgać do army book-ów WFB.

Kolejna część to państwo i prawo. Mamy tu troszkę informacji dotyczących polityki zagranicznej, jaką prowadzi Imperium oraz opis najważniejszych organów państwowych, ich kompetencji, jak również relacji pomiędzy nimi. Informacji dotyczących prawa jest nieco więcej, ale też nie tak wiele. Myślę jednak, że w zupełności wystarczy to graczom. Mamy tu wiadomości o sądach i sądzonych, sposobach popełniania przestępstw i ich ścigania, jak również informacje o procedurach wg których organa ścigania postępują, o ile ich przestrzegają. Są też zabawne ciekawostki dotyczące stanowionego prawa w Imperium – np. wydanie dla rzeki Stir zakazu podnoszenia wód powyżej mostu Grosswerg.

Kolejna część poświęcona jest garści informacji na temat wyznań, które występują na terenie kraju. Jest to w pewnym sensie rozszerzenie tego, co napisano w podstawce. Jest tu trochę na temat odłamów kultu i organizacji religijnych. Nie ma tego wiele, ale nawet to, co jest wydaje sie być użyteczne dla mistrzów gry i graczy. Podobnie w dalszej części podręcznika można znaleźć trochę wiadomości o zakazanych kultach, ale zdecydowanie zbyt mało, by być nasyconym. Pozostaje niedosyt i szukanie informacji w WFB.

Jednak najważniejszą częścią Dziedzictwa Sigmara wydaje sie być rozdział poświęcony wielkim prowincjom. Zajmuje on większość dodatku; każda prowincja opisana jest według podobnego schematu. Znajdziemy tu opis jej mieszkańców, jej geografię obejmującą miasta, wsie, lasy, rzeki, góry, a także w miarę dokładne przedstawienia najważniejszych miejsc, w które warto wysłać graczy. Dobrym rozwiązaniem jest umieszczenie także pomysłów na przygody, związane z danym terenem. Na końcu każdego rozdziału odnoszącego się do danej prowincji umieszczono spis miast i wsi, wraz z danymi demograficznymi, wojskowymi i ekonomicznymi. Jest to dość przydatna rzecz, która pozwala na lepsze wyobrażenie sobie rzeczywistości danej krainy. Ciekawym pomysłem jest także umieszczenie lokalnych przysłów i powiedzeń, co daje dodatkowego kolorytu.

Opisy poszczególnych prowincji dają bardzo dużo informacji. Są także napisane zajmująco, choć nużą czytane jednym tchem. Ale lektura z przerwami powinna nie sprawiać już uczucia zmęczenia. Tym bardziej, że potencjalny użytkownik dodatku przeczyta wnikliwie raczej tylko te opisy prowincji, które dotyczą jego postaci lub miejsca przygody. Przedstawienie poszczególnych krain posiada jednak parę wad. Po pierwsze kartografia. Autorzy gry albo nie mieli lekcji na ten temat, albo je przespali. Brakuje map poszczególnych prowincji, nie wiadomo więc gdzie leżą dane osady. W podręczniku znajduje się tylko jedna mapa, przedstawiająca całe Imperium. Nie jest ona specjalnie ładna, ale gdyby była szczegółowa i czytelna nawet bym nie zwrócił na to uwagi. Niestety – jest kompletnie bezużyteczna – trudno na niej cokolwiek znaleźć, jest mało dokładna i sprzeniewierza się wszelkim zasadom kartografii. Nie można mieć wszystkiego.

Drugim poważnym błędem tej części książki są wspomniane zestawienia miast i wsi. Liczby i ilość osad są kompletnym nieporozumieniem, o których można powiedzieć, że nawet nie leżały obok zasad logiki. Są całkowicie wyssane z palca, zdecydowanie zaniżone. Imperium wielkościowo można porównać do Rzeczypospolitej Szlacheckiej z połowy siedemnastego wieku, o której dane historyczne mówią, że zamieszkiwało ją około 7 milionów mieszkańców. Było tam mnóstwo terenów słabo zaludnionych – np. ukraińskie stepy. Natomiast z lektury Dziedzictwa Sigmara, podliczywszy liczbę ludności, na podstawie tabelek, dowiadujemy się, że zamieszkuje je około pół miliona mieszkańców. Przy podobnym rozwoju społecznym i cywilizacyjnym obu krajów zaludnienie Imperium podane w suplemencie jest bzdurą i należy wziąć na to sporą poprawkę. Przede wszystkim wsi musi być znacznie więcej, powinny być chyba też nieco ludniejsze.

Ostatni rozdział to scenariusz. Dobrze wprowadzający w klimat Imperium i nie sztampowy. Zarówno mistrz gry i gracze powinni mieć sporo uciechy, gdy sięgną po niego. Wydaje się on być jednym z lepszych oficjalnych scenariuszy, jakie widziałem.

Dodatek kończą dwa aneksy. Pierwszy zawiera osiem nowych profesji, w tym cztery, które znajdowały się w poprzedniej edycji i dopiero teraz znalazły uznanie autorów. Drugi umożliwia zróżnicowanie bohaterów pochodzących z danej prowincji, dzięki pewnym wyróżniającym ich cechom właściwym dla danego terenu. Rzecz, którą można samemu wymyślić bez trudu, ale która może okazać się przydatna.

Dziedzictwo Sigmara jest dodatkiem ze wszech miar godnym polecenia. Znajduje się tu mnóstwo użytecznych informacji, pomysłów na przygody i epizody. Imperium, jako najważniejszy kraj Starego Świata powinno posiadać wyczerpujący opis i przedstawiany dodatek niemal w pełni zaspokaja te potrzeby. Brakuje map i rzetelnego podejścia do demografii, ale w żadnym razie nie przekreśla to wartości, jaką posiada omawiany suplement. To wartość wysoka. Każdy fan Warhammera powinien mieć Dziedzictwo Sigmara na swej półce. Dziękujemy wydawnictwu Copernicus Corporation za przekazania egzemplarza do recenzji.

 

Dziedzictwo Sigmara (Warhammer 2 ed.)

Wydawca: Copernicus Corporation

Liczba stron : 152

Rok wydania: 2006

ISBN: 83-86758-74-0

Cena: 70 zł

 


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...