0




Login:

Hasło:

 autologowanie


rejestracja
zapomniałeś hasła?
Konkurs "Krzyk ludu"

Wydawnictwo Egmont Polska i Serwis Paradoks zapraszają do wzięcia udziału w konkursie  "Krzyk ludu".więcej...


Kliknij, aby przej do Paradoksowego Kalendarium Konwentowego
Widok: treść | komentarze
"Klanarchia" - recenzja
Dodano: 04-07-2009 15:02
Odsłon: 2515
Autor: Jakub "Arathi" Nowosad
Redaktor: Krzyś-Miś

 

 

„Klanarchia” to jedna z najbardziej wyczekiwanych gier fabularnych ostatnich lat. Szeroko reklamowana w Internecie i prezentująca nową, jeszcze nie eksplorowaną konwencję mrocznej baśni dla dorosłych ma stanowić nowy początek RPG w Polsce. Nie ukrywam, że jestem jedną z tych osób, którzy darzyli „Klanarchię” ogromem nadziei. Czytając wyjaśnienia autora na stronie systemu, czytelnik powoli wdrażał się w zawiły świat. Wreszcie, gdy wydano podręcznik główny, każdy chętny może zgłębić tajniki fetish fantasy, jakim jest ten system.

Pierwsze, co rzuca się w oczy, to doskonała forma wydania. Ponad czterysta kolorowych stron gęsto wypełnionych tekstem oraz zdobiącymi go ilustracjami oprawione zostało w twardą i solidną okładkę. Dzięki temu podręcznik bez problemu powinien przetrwać setki sesji. Mimo to, jeśli przyjrzeć się bliżej, zauważyć można błędy w składzie. Zdarza się, że ramka na niektórych stronach wdziera się na całostronicowe ilustracje. Także papier, na jakim zapisano tak obszerny materiał, mógłby być wyższej gramatury, gdyż sprawia wrażenie, iż może się łatwo porwać. Jednakże wydanie w tej formie „Klanarchii” należy uznać za początek nowej ery, w której wszystkie podręczniki będą tak wydawane w Polsce, by służyć graczom jak najdłużej, a nie tylko ich wydania specjalne. Same grafiki zdobiące podręcznik stoją na różnym poziomie. Z jednej strony mamy dobre trójwymiarowe rysunki w pełni obrazujące konwencje i świat, z drugiej zaś niektóre ilustracje są zbyt zamazane lub widać na nich ołówek. To kwestia gustu, ale sadzę, że grafiki powinny stać na bardziej wyrównanym poziomie. Dziwi mnie również dołączenie dużej mapy do podręcznika, która jednak nie jest zbyt dokładna, a jej wersje znaleźć można też w podręczniku. Będzie ona raczej tylko miłym dla oka dodatkiem średnio przydatnym na sesjach, niczym więcej.

Jak już wspomniałem, podręcznik jest po brzegi wypełniony treścią. Nie jest to jednak zwykłe lanie wody, by zapełnić ponad 400 stron, ponieważ każde zdanie stanowi nieodzowną część systemu. Setting „Klanarchi” przenosi nas do postapokaliptycznego świata powstałego na gruzach potężnej technologicznie zaawansowanej cywilizacji, która starła się w Wielkie Wojnie z przybyłymi z Bezmiaru upiorami. Mimo użycia potężnej broni upiory i ludzie im podlegli, dowodzeni przez Pierwszego Cesarza rządzącego Dominatem Ebionitów starły technokratyczną utopię z powierzchni ziemi. Świat pogrążył się w chaosie i na zawsze zmienił swe oblicze. Walczący przez setki lat ze stadami krwiożerczych wilkołaków, chmar upiorów i innych istot splugawionych Ciemnością oraz z samym Dominatem Ebionitów ludzie stworzyli po licznych bataliach Unię Omamu. Ta niezwykła konfederacja zdołała, wykorzystując okultystyczne moce, stworzyć zawieszone w innym wymiarze cudowne miasto Omam, a następnie dała radę stawić czoła potężnej ofensywie Dominatu i innych wrogów.

„Klanarchia” przenosi nas w czasy, gdy Unia chwieje się na swych podstawach. Stworzona przez cztery wielkie klany: technomaniaków z Technoklanów, znakomitych wojowników z Kompanii Soldackich, przedsiębiorczych Hanzytów oraz okultystów z klanu Rytualistów - jest atakowana ze zdwojoną siłą przez upadek podstawowych praw zwanych Tradycją oraz dzikich wrogów i szpiegów Cesarza. W tym srogim świecie zwanym Rubieżą, gdzie codziennie trzeba walczyć o żywność czy wodę, nasi gracze zostają zmuszeni do trudnych zmagań z Ciemnością oraz swymi własnymi słabościami. Jednakże mogą oni prowadzić równą walkę, gdyż system przewiduje tworzenie specjalistów, dość potężnych postaci. Chętni do gry mogą wybierać spośród wielu profesji, w tym na przykład: surowego inkwizytora, wykorzystującego swoistą dziką magię wiedźmiarza czy walczącego ze sługami mroku siepacza. Każda profesja jest dobrze napisana i odpowiednio wyważona w mechanice. Samo tworzenie postaci jest tak spisane, by nawet początkujący nie pogubił się w gąszczu możliwości.

Mechaniczna część podręcznika, oparta o kości k10, pozwala na dokonywanie czynów zarezerwowanych do tej pory tylko dla bohaterów anime lub komiksów. Bieganie po ścianach czy fikołki w czasie walki, dzięki zgrabnej mechanice, stają się elementem ubarwiającym pojedynki. Mimo że dość często będzie się rzucać kilkoma k10, jest ona na tyle dobrze dobrana do systemu, że nie powinno być większych przestojów podczas sesji. Poza tym autor zadbał o to, by istniały dwie wersje mechaniki. Jedna pozwala na szybkie rozwiązywanie konfliktów, druga oparta została o schemat pentagramu i jest bardziej szczegółowa. Daje więcej możliwości, powoduje też jednak wydłużenie czasu rzucania kostkami. Po całym podręczniku rozrzucone są porady, jak i kiedy korzystać z pentagramowej mechaniki. Dodatkowym jej plusem jest możliwość wpływania na fabułę poprzez na przykład objawienia przodków. Podejrzewam, że już po kilku spotkaniach tak MG, jak i gracze będą potrafili używać mechaniki bez użycia podręcznika. Wszystko to dzięki dobremu wytłumaczeniu zasad. Warto zauważyć, że „Klanarchia” jest pierwszym od czasów „Wiedźmina” podręcznikiem, gdzie co chwilę znaleźć można porady dla początkujących oraz opisy podkreślające konwencje gry. Ponadto sam język podręcznika nie jest też przesycony nomenklaturą charakterystyczną dla doświadczonych graczy.

Podsumowując, muszę przyznać, że aż tak dobrego podręcznika na polskim rynku RPG się nie spodziewałem. Świat „Klanarchii” stanowi dobry przykład, że wciąż nie wszystkie pomysły zostały wykorzystane i nadal można wykrzesać setting pozwalający grać godzinami. Modularny świat Rubieży daje ogromne możliwości zarówno przy wyborze postaci, jak również przy określaniu scenerii gry. Jest to doskonała pomoc nie tylko dla początkujących. Mimo że wydanie podręcznika zawiera kilka błędów, to jednak nie mają one wielkiego wpływu na grę. Jednocześnie liczę, że w planowanych dodatkach nie pojawi się ich więcej.

Ostatecznie polecam „Klanarchię” tak nowym, jak i doświadczonym graczom. Cena podręcznika jest adekwatna do jakości. Gra pozwoli Wam przeżyć niesamowite przygody, zapewni setki godzin doskonałej zabawy.

 

 

 

Ocena recenzenta: 9,5/10

 

Tytuł: Klanarchia - Narracyjna Zabawa Fabularna

Pomysł i Opracowanie: Michał "Furiath" Markowski

Wydawnictwo:  Copernicus Corporation

Rok wydania: 2009

Okładka: twarda

Format: A4

Liczba stron: 424

ISBN: 978-83-61656-07-4

Cena: 129 zł

 

Autor recenzji jest członkiem Stowarzyszenia Rzeszowski Klub Fantastyki "Nawigator". Pisuje recenzje dla serwisu Paradoks oraz Histmag. Organizuje od lat rzeszowskie konwenty fantastyki.

 

 

Średnia ocena: 2.00 (1 głos)


Khaki(21-01-2010 22:45)
Hej - zrobiłem wywiad Video z autorem Klanarchi. Jak by ktoś chciał zobaczyć:
http://khakiplaygame.blogspot.com/2010/01/wywiad-z-furiathem.html
Lasard(25-07-2009 00:20)
Recenzja fajna, nie kumam jednak dlaczego tutaj podkreślano wspaniałość grafik 3D nad innymi skoro to właśnie one przez większość osób które kupiły podręcznik były najgorzej oceniane.
MecaT(17-07-2009 20:11)
Zawsze się można czegoś przyczepić, ale czy nie lepiej wskazać dobre strony? To nie jest kwestia marketingu, ale odżegnania się od wiecznego malkontenctwa. Podręcznik jest świetny i bardzo wysoko stawia poprzeczkę.
Lily(13-07-2009 10:47)
Gdy dostałam podręcznik Klanarchii pierwszą rzeczą która mnie uderzyła to klimat. Klimat tak niesamowity że można go porównywać z podręcznikami WoDa. Świetna robota.
ajfel (ocenił(a) na 2)(10-07-2009 11:42)
To recenzja czy ulotka reklamowa?
Z tekstu wnioskuję, że na naszym rynku pojawił się podręcznik idealny, ostateczny erpeg nie posiadający najmniejszych wad.
Moje osobiste odczucia są niestety inne.
grafika: Fedor i Kuna