Wywiad z Maciejem "Luckiem" Sabatem - współtwórcą gry fabularnej Wolsung

Autor: Jakub "Arathi" Nowosad Redaktor: Sienio

Dodane: 05-07-2009 17:29 ()


Jakub Nowosad:  Miło mi, że zgodziłeś się na wywiad. Na początek zapytam, jak długo zajmujesz się grami fabularnymi i fantastyką? W którym momencie fascynacji tym hobby narodził się pomysł na „Wolsunga”?

Maciej Sabat: Mi również jest bardzo miło, że zechciałeś zaprosić mnie do rozmowy. W fantastyce siedzę po uszy w zasadzie odkąd pamiętam - moje pierwsze świadome, czytelnicze wybory z dzieciństwa to "Hobbit" Tolkiena i "Bogowie Bal-Sagoth" Howarda. Następnie poszło już serią: roczniki "Fantastyki", "Diuna", powieści Verne'a, Clarke'a, Lema,  Zajdla, Borunia, "Władca pierścieni". W podstawówce „połknąłem” większość kanonu. Wymienialiśmy się książkami ze znajomymi - i nagle ktoś podrzucił niemieckie wydanie „Advanced Dungeons & Dragons”. To było objawienie - nieważne, że nie znaliśmy niemieckiego i zupełnie nie wiedzieliśmy o co chodzi. Chwilę później w nasze ręce dostał się „Warhammer”, a potem ruszyła lawina - pojawiła się „Magia i Miecz”, „Kryształy czasu” i początek polskiej sceny RPG.     „Wolsung” to dość późne dziecko - mój pierwszy kontakt z tym projektem miałem w 2003 roku na krakowskim ConQueście. Śmieszna sprawa. Poznaliśmy się z Garnkiem na sesji „Cyberpunka”, po której trochę pogadaliśmy. Garnek opowiedział mi o swoim pomyśle na system autorski. Poprosiłem go o tekst. Zaoferowałem, że zrobię korektę i redakcję. Poczytałem - i wysłałem kilka stron pomysłów, które wydały mi się ciekawe i klimatyczne. Artur zapoznał się z nimi i zaproponował mi współpracę. A dalej sprawy potoczyły się same.

 

J.N.: Mówisz, że sprawy potoczyły się same, ale pomysł wydania „Wolsunga” upadał i wznosił się przez ostatnie lata. Czy uważasz, że to wy, jako autorzy, jesteście temu winni, czy rynek gier fabularnych w Polsce? A może jeszcze kto inny?

M.S.: Winien, jak zawsze, jest masoński spisek Iluminatów. A poważnie - cóż, życie toczy się różnymi drogami, nie zawsze możemy robić to, co chcemy. Gry fabularne to nadal hobby niewielkiej garstki ludzi w Polsce, nie jest to żadna branża czy rynek. Nie istnieje żadna firma, która w całości utrzymywałaby się tylko z RPG-ów. Portal i ISA mają w swojej ofercie gry planszowe, karcianki, książki. Nie da się w Polsce żyć z tego biznesu, więc siłą rzeczy nie można skupić się na wypuszczeniu gry, jako na głównym zajęciu. I Artur i ja mieliśmy po drodze kilka życiowych zakrętów, przeprowadzek, wyjazdów, zmian pracy i innych prozaicznych spraw, które skutecznie odrywały nas od działań nad podręcznikiem. Jasne, były takie momenty, kiedy byliśmy gotowi do wydania „Wolsunga”, ale wówczas spiętrzały się obiektywne problemy i cała para szła w gwizdek. Doprowadziło to do tego, że aktualnie pracujemy nad piątą wersją mechaniki, przepisaliśmy cały tekst po raz trzeci, a także wprowadziliśmy mnóstwo zmian. Materiały referencyjne i designerskie zbliżają się do dwóch milionów znaków - czyste szaleństwo. Dobrą stroną całego tego sześcioletniego zamieszania jest to, że mieliśmy czas dorosnąć i dobrze zrozumieć, o co nam chodzi w grach. Wiemy, czego chcemy. Mamy jasną wizję tego, jak „Wolsung” ma wyglądać - i nie mówię tu o świecie, bo on się w zasadzie nie zmienił od początku, ale o samym stylu i sposobie gry. Mechanika została tak skonstruowana, żeby wspierać i promować to, co lubimy – czyli przygodowe i filmowe granie z masą niesamowitych akcji.

 

J.N.: Czyli teraz jesteście już w pełni zdeterminowani do wydania „Wolsunga”. Wspomniałeś o mechanice: jak duży wpływ tutaj miał Savage Worlds? Czy nie obawiasz się trudności w przyjęciu tej mechaniki z powodu konieczności używania kostek i kart?

M.S.: Jesteśmy silni, zwarci i gotowi. W zeszłym roku podjęliśmy decyzję – próbujemy ostatni raz. Albo się uda i wydamy grę, albo wrzucimy wszystkie materiały na stronę do ściągnięcia. Zwróciliśmy się do Kuźni Gier z propozycją współpracy, negocjacje nie trwały długo a na pierwsze efekty czekaliśmy dosłownie parę tygodni – „Wolsung: Gra Planszowa”, która miała premierę na targach w Essen. Projekt dostał potężnego boosta, zaczęliśmy znowu wierzyć w sukces i odzyskaliśmy chęć do pracy. Sporo daje również posiadanie kierownika produkcji - Puszon stoi nad nami z batem, dzwoni, grozi, płacze i wyrywa teksty spod klawiatury. Jest szansa na powodzenie. Co do mechaniki - sporo można było o niej usłyszeć na wolsungowych prezentacjach, które organizujemy na konwentach, można ją również sprawdzić „na żywo” w Parowych Opowieściach - naszej drobnej inicjatywie konwentowej, zorganizowanej trochę na wzór Orient Expressu. Doświadczenie uczy, że mechanika W. daje się łatwo przyswoić i nie sprawia problemów. Rzecz jasna wszystko jest kwestią gustu i osobistych preferencji, niektórzy załapią ją na pierwszej sesji, innym zajmie to trochę więcej czasu. Staraliśmy się jednak, żeby była maksymalnie prosta i efektywna. Savage Worlds zachwyciło nas swoją prostotą i dostępnością – zarówno od strony graczy, jak i MG. Robienie postaci trwa kilkanaście minut, przygotowanie antagonistów na sesję – kwadrans. Garść zasad, kilka żetonów, karty - i można grać. Ten fakt nam zaimponował  i przenieśliśmy go do „Wolsunga”. Duży wpływ na nasze myślenie o RPG-ach miały gry spod znaku indie. Podoba nam się to, że gracze mogą oddziaływać na fabułę i współtworzyć opowieści, mają możliwość modyfikowania scen, a nawet przejęcia narracji. Może zszokuje to ortodoksów, ale także i takie narzędzia umieściliśmy w „Wolsungu”. Co do konkretów - rzut na stopień trudności modyfikowany wartością umiejętności. Żetony, zdolności archetypu, bonusy z kart, pozwalają uzyskać przerzuty i podbicia, co prowadzi do spektakularnych sukcesów. Modyfikatory - sporo różnych mocy i atutów, magia w wielu wariantach. Do tego gadżety, cała masa błyszczących gadżetów. To wszystko w jasny i klarowny sposób zostało umieszczone na karcie postaci, dzięki czemu nie ma potrzeby ciągłego konsultowania się z podręcznikiem.

 

J.N.: Kwestie mechaniki wyjaśniłeś w pełni. Natomiast intryguje mnie merytoryczna zawartość podręcznika. Na stronie internetowej „Wolsunga” opisaliście jako przykład Slawię. Czy w podręczniku pojawi się równie dokładny opis krain spoza Wanadii? Czy może zostawiacie tą partię materiału  na ewentualne dodatki?

M.S.: Już niedługo poinformujemy o spisie treści podręcznika. Teraz mogę zdradzić, że opisane będą dość szczegółowo wszystkie państwa Wanadii (czyli wolsungowej Europy) - w taki sposób, jak wspomniana przez Ciebie Slawia. Poza tym parę innych, ciekawych miejsc również zostanie przedstawionych. Niestety, podręcznik nie jest z gumy – pomysłów, koncepcji i tekstów mamy multum, ale nie wepchniemy ich wszystkich, nieważne jak bardzo byśmy chcieli. Pamiętaj, że musimy wrzucić tam mechanikę, odrobinkę historii, tworzenie postaci, rozdział dla mistrzów gry, gadżety, atuty i parę innych rzeczy. W pierwszym dodatku pojawi się opis kilku kolonii, w tym Khemre - czyli podstawowy setting dla rabusiów grobów. Znaczy, chciałem powiedzieć - archeologów. Piramidy, pustynie, skorpiony, oazy, wielbłądy i Berberowie ze swoimi sztucerami przeciwko przeklętym zombie Nieumarłej Rzeszy. Będzie się działo.

 

J.N.: Przejdźmy do konkretów. Na jaki odzew ze strony graczy liczycie? W jakim nakładzie wydajecie grę? Ile sztuk sądzisz, że się sprzeda? Zrobiliście super reklamę i masz chyba nadzieję, że przyniesie ona pozytywny skutek?

M.S.: To pytania, na które niezwykle ciężko mi odpowiedzieć – oczywiście wierzymy, że nasza gra będzie totalnym hitem, chcielibyśmy, żeby każdy gracz i MG w Polsce chciał się z nią zapoznać i zobaczyć, o co w tym „Wolsungu” chodzi. Moim zdaniem podręcznik będzie świetny - dobrze napisany, napchany informacjami i pomysłami na granie, ma fajny layout, klimaciarską okładkę. Świat gry jest czadowy - bo składa się z tych wszystkich fajnych rzeczy, które uwielbiamy w kinie - z akcji, pościgów, spisków, tajnych wywiadów, wypasionych przeciwników - my to polepiliśmy i zrobiliśmy jedną, steampunkowo-pulpową całość. Zasady się bronią same - graliśmy mnóstwo razy, przeprowadziliśmy spore beta-testy - powinno być ok. Bardzo dużo zrobiliśmy dookoła systemu – masa LARPów, Parowe Opowieści (czyli wolsungowe sesje na konwentach), współpraca ze steampunkowym R-konem, planszówka, karty do gry. Cały czas staramy się informować, pokazywać i zachęcać do zapoznania się z „Wolsungiem”. Ale i tak wszystko zweryfikują klienci. Czas pokaże, czy zdecydują się wyłożyć twarde złocisze za naszą pracę. Mam nadzieję, że tak. Po cichu liczę, że osiągniemy taki sukces, jak inna wielka polska gra – „Neuroshima”. O nakładzie i cenie nie mogę nic powiedzieć (wywiad został przeprowadzony przed ogłoszeniem terminu wydania i ceny. Koszt zakupu podręcznika znajdziecie tutaj – przyp. red.), jestem związany umową z Wydawnictwem. Na pewno niedługo damy znać co się dzieje w tej kwestii.

 

J.N.: Wyczerpująco odpowiadasz na pytania, więc pora na zagadnienie z innej beczki: czy oprócz „Wolsung: the Boardgame”, „Wolsung RPG” i kart wolsungowych  planujecie jeszcze jakieś inne produkty?

M.S.: Marzymy o wielkim parowym imperium! A poważnie - mamy nadzieję, że świat i klimat spodobają się ludziom. Jeśli gra będzie się dobrze sprzedawać i będziemy widzieć, że jest zapotrzebowanie na dodatki, komiksy, inne gry i produkty to jasne, będziemy odpowiadać na takie potrzeby. Mamy już parę opracowanych konceptów, kilka pomysłów i planów - ale jest zdecydowanie zbyt wcześnie, żeby o tym mówić - a poza tym Puszon urwałby mi głowę. Fantastyczną sprawą byłoby wydawać komiks, absolutnie obłędną – grać w kolekcjonerską karciankę o Niezwykłych Damach i Dżentelmenach. Kto wie, może za dziesięć lat będziemy oglądać premierę „Wolsung 3: Powrót ven Riera” z Angeliną Jolie i Bradem Pittem na największym w Polsce ekranie - w Parowym Parku Rozrywki (hahaha!).

 

J.N.: W takim układzie ujawnij, jak fani systemu mogą wspomagać przed i po premierze „Wolsunga”? Planujecie zbudowanie społeczności czy liczycie, że  sama się utworzy?

M.S.: Dzięki za miłe życzenia - w końcu nie każdy produkt na rynku może liczyć na zdobycie takiego stopnia popularności i sympatii, że będzie mieć fanów. Jest parę projektów, w których osoby zainteresowane grą i jej realiami będą mogły (a właściwie już mogą) wziąć udział. Poczynając od naszego forum, przez Kuriera Slawijskiego – najstarszej niezależnej od nas strony o „Wolsungu”, wolsungowe wiki, Parowe Opowieści, LARP-y i tego typu inicjatywy. Mamy wiele pomysłów na to, jak możemy pokazać ludziom, że nasza gra jest fajna i można się w nią bawić, ale liczymy też, że znajdą się osoby aktywne, które zechcą w ramach „Wolsung”a zrobić coś swojego. Rzecz jasna, wszystkie inicjatywy będą mile widziane, a jeśli ktoś będzie chciał z nami współpracować, uzyskać pieczątkę "mainstreamowości" czy choćby zwróci się o pomoc i wyjaśnienia – na pewno nie zostanie odesłany z kwitkiem.

 

J.N.: Liczę więc, że się uda zrealizować plany i na koniec prawdopodobnie najtrudniejsze pytanie: kiedy „Wolsung RPG” ujrzy światło dzienne?

M.S.: Już niebawem podręcznik znajdzie się na sklepowych półkach. III kwartał 2009 roku kończy się we wrześniu, Kuźnia zadeklarowała, że zrobi wszystko, żeby tego terminu dotrzymać (premiera zaplanowana jest na 30 września – przyp. red.). Nic więcej nie mogę na ten temat powiedzieć - trzeba pytać Puszona.

 

J.N.: W takim układzie życzę wykonania wszystkich planów i dziękuję za wywiad.

M.S.: Cała przyjemność po mojej stronie.

korekta: Ivan


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...