
Crystalicum
Fornost
Grojkon
Hardkon
IV LUBELSKIE SPOTKANIA Z KOMIKSEM
Kapitularz
Kreskon
Labyrinth
Świdkon
Nejiro
Orodlin
Projekt Dziedzictwo
Rafineria
Shadows of Poland
Silikon
The Resistance: Agenci Molocha
Toporiada
VIS ARCANA
Wydawnictwo GRAMEL
Ziemie Jałowe
AltBay.tv
Anime Dream
Anime-Games-World
Arena Horror
Cinema City
Copernicus Corporation
CRANN-TARA
Creatio Fantastica
DC MULTIVERSE
Dom Wydawniczy REBIS
Dragon Age
EGMONT Polska
Fabryka Gier Historycznych
Fabryka.pl
Fallout Corner
Fantasy Komiks
Golden Storm Film
Hanami
Instytut Wydawniczy ERICA
IQ Publishing
KZ
LSF "Cytadela Syriusza"
MiOhi
Najmita
Orodlin
OUTPOST
Pod Grzechoczącymi Kośćmi
QFANT
Rebel
RedDragon - gra online
Santic.pl
SKMFiGF Grimuar
Stowarzyszenie Kultury Alternatywnej
THORGALVERSE
Trek.pl
TROM
Wolsungeria
Wydawnictwo Akapit-Press
Wydawnictwo Ars Machina
Wydawnictwo Fabryka Słów
Wydawnictwo GRAMEL
Wydawnictwo Ifryt
Wydawnictwo Initium
Wydawnictwo Jaguar
Wydawnictwo Kuźnia Gier
Wydawnictwo Mag
Wydawnictwo Portal
Wydawnictwo Powergraph
Wydawnictwo Prószyński
Wydawnictwo Runa
Wydawnictwo Solaris
Wydawnictwo Supernowa
Wyobraźcie sobie dziewczynkę, mającą zaledwie 11 lat. To wiek, w którym wierzy się jeszcze w babcine opowiastki, ale też i wiek, kiedy świat staje się interesujący i nabiera kolorów. To czas, gdy życie dziecka zatrzymuje się na granicy między bajką a rzeczywistością.
Spójrzcie teraz, jak ta dziewczynka (Emily...nazywa się Emily...) tupie ze złości nóżką i krzyczy na rodziców. Krzyczy...ale dlaczego? Pewnie nie chce zjeść obiadu albo żąda nowej zabawki. Popatrzcie: maleńkie usta układają się w słowa tak dalekie od dziecięcej radości. Mówią: „Idźcie do diabła!".
Słyszycie? Coś zaszeleściło pod podłogą. A co, jeśli jedenastoletni świat małego dziecka zareagował na wściekłość i przekleństwa?
Wyobraźcie sobie dziewczynkę. Od kłótni z rodzicami minęły 3 miesiące. Od tamtej pory dziewczynka śpi. Śpi choć wygląda na martwą...
Wyobraźcie to sobie...
Jest to scenariusz dla jednego gracza (chociaż dałoby się go dostosować dla całej drużyny). Mała Emily zapadła w magiczny sen. Tutejsi magowie i szamani szukają ochotnika, który ją obudzi. Nikt przy tym nie wie, o czym śni dziewczynka. Jej umysł jest zakryty przed innymi. Jedynym sposobem, aby ją uratować, jest przeniesienie jaźni bohatera do umysłu Emily. Tam trzeba ją odnaleźć i wyprowadzić z mroku..
Rytuał
Gdy gracz zostanie owym bohaterem, trzeba opisać rytuał przenoszenia myśli. W rytuale udział bierze trzynastu magów. Sześciu otacza bohatera, sześciu stoi dookoła Emily. Oboje leżą na kamiennych płytach. Trzynasty mag stoi nad bohaterem i trzyma ręce na jego czole. Wszyscy czarodzieje mruczą zaklęcia. Po pół godzinie mag odstępuje od bohatera i przenosi swoje dłonie na twarz Emily. Tak zostanie aż do przebudzenia obojga lub ich śmierci...
„Wonderland"
Po przebudzeniu bohater zobaczy las. Od tej pory znajduje się w świecie, który może mieć wiele lub nic wspólnego z naszym. Ale o tym potem. MG ma pełną swobodę w opisywaniu świata w zależności od konwencji, w jakiej będzie ów scenariusz prowadził. Gracz musi jednak odczuć, że kraina, w której się znajduje, nie jest prawdziwa. Niech świat zamieszkują wielkie owady, żyjące kwiaty...cokolwiek!
„3 różne konwencje"
1. Dziewczynka została osadzona na tronie w tym świecie. Nie chce się budzić, bo w domu było jej źle. Teraz jest szanowana, kochana i wielbiona. Ma własne królestwo i moc kreowania rzeczywistości! Może dosłownie wszystko.
Gracz musi doprowadzić albo do tego, by Emliy znienawidziła swe marzenia i wykreowany świat. Musi udowodnić jej, że jest sztuczny i nieprawdziwy.
Bardziej niebezpieczną opcją jest skierowanie stworzeń z tej krainy przeciwko Emily. Jednak wtedy dziewczynka może zniszczyć swój świat i gracza.
W tym przypadku Emily musi zechcieć wrócić do domu.
2. Drugą opcją może być uwięzienie Emliy w jej umyśle. Jest niewolnicą swoich myśli. Niech ta historia stanie się mroczna i groteskowa, niczym ta w „American McGee's Alice".
Tutaj, aby uratować Emily, trzeba zniszczyć demona (symbolizującego jakąś chorobą psychiczną), zdobyć lek dla duszy Emily lub uwolnić ją z jakiegoś lochu, czy więzienia.
3. Ostatnią koncepcją jest to, że Emily nie zdaje sobie sprawy, że nie jest w domu. Dla niej żyje dalej z rodziną, wszyscy ją kochają i lubią. Ten świat będzie jak realny za wyjątkiem jakichś drobnych anomalii.
Ta konwencja jest najtrudniejsza. Gracz musi bowiem udowodnić Emily, że żyje w świecie snów i marzeń.
„Koniec?"
Scenariusz jest do rozegrania w 2 - 3 sesje. Niech bohater - wybawca Emily musi wykonać kilka zadań, nie jedno.
Niech MG zada sobie jeszcze kilka pytań:
- Co będzie, gdy gracz uwierzy w świat z marzeń Emliy? Zostanie w nim, a może sam stanie się marzeniem?
- Co, jeśli gracz uratuje dziewczynkę? Ona zniknie ze świata marzeń i wróci do domu. A jeśli on sam nie wydostanie się z niego tak łatwo jak ona?
- Co jeżeli okaże się, że gracz od początku jest tylko wymysłem Emily (coś a la „Szósty zmysł")?
- Co się stanie ze światem marzeń Emily? Zniknie? Rozpadanie się? Będzie istniał gdzieś indziej?
Polecam poeksperymentować z całym światem marzeń!
A propos wersji, w której sen Emily wygląda jka prawdziwy świat - dobrze by było jakoś przekonac gracza, że to jest prawdziwy świat, np. budzi sie w łóżku, na którym leżał podczas rytuału, ale "rytuał chyba się nie udał", jest sam i musi sobie dalej radzić.

