
Crystalicum
Fornost
Grojkon
Hardkon
IV LUBELSKIE SPOTKANIA Z KOMIKSEM
Kapitularz
Kreskon
Labyrinth
Świdkon
Nejiro
Orodlin
Projekt Dziedzictwo
Rafineria
Shadows of Poland
Silikon
The Resistance: Agenci Molocha
Toporiada
VIS ARCANA
Wydawnictwo GRAMEL
Ziemie Jałowe
AltBay.tv
Anime Dream
Anime-Games-World
Arena Horror
Cinema City
Copernicus Corporation
CRANN-TARA
Creatio Fantastica
DC MULTIVERSE
Dom Wydawniczy REBIS
Dragon Age
EGMONT Polska
Fabryka Gier Historycznych
Fabryka.pl
Fallout Corner
Fantasy Komiks
Golden Storm Film
Hanami
Instytut Wydawniczy ERICA
IQ Publishing
KZ
LSF "Cytadela Syriusza"
MiOhi
Najmita
Orodlin
OUTPOST
Pod Grzechoczącymi Kośćmi
QFANT
Rebel
RedDragon - gra online
Santic.pl
SKMFiGF Grimuar
Stowarzyszenie Kultury Alternatywnej
THORGALVERSE
Trek.pl
TROM
Wolsungeria
Wydawnictwo Akapit-Press
Wydawnictwo Ars Machina
Wydawnictwo Fabryka Słów
Wydawnictwo GRAMEL
Wydawnictwo Ifryt
Wydawnictwo Initium
Wydawnictwo Jaguar
Wydawnictwo Kuźnia Gier
Wydawnictwo Mag
Wydawnictwo Portal
Wydawnictwo Powergraph
Wydawnictwo Prószyński
Wydawnictwo Runa
Wydawnictwo Solaris
Wydawnictwo Supernowa
Korekta: Raven
Nie każdy może pamięta starego dobrego „Bionic Commando" jeszcze z czasów Amigi. Nie tak dawno temu pojawił się jego remake („Bionic Commando Rearmed"), który rozgrywką i przedstawieniem akcji (typowym dla platformówek 2D) nawiązywał do swojego poprzednika. Tym razem mamy do czynienia z pełnoprawną kontynuacją hitu sprzed lat, w nowej, trójwymiarowej oprawie.
Nowy początek również końcem
Mniej więcej miesiąc po wydaniu gry, studio za nią odpowiedzialne (GRIN) zostało zamknięte. Nie będę się rozwodził nad tym, jak to świadczy o samej produkcji, bo raz, każdy sobie odpowiednią wersję ułoży, a dwa, nie wiadomo tak naprawdę, czemu studio zostało rozwiązane. Ale w tym momencie nie ma to dla nas większego znaczenia.
Gdybym miał najnowszego „Bionic Commando" opisać w kilku słowach to byłyby to zapewne „do bólu liniowa, piekielnie irytująca". Mimo iż plansze, po których przyjdzie nam się poruszać, wyglądają na rozległe, otwarte lokacje, w rzeczywistości takich możliwości nie dają. Droga do celu jest tylko jedna, natomiast ewentualnego zbłądzenia bronią niewidzialne ściany, w postaci wody czy też promieniowania, które ma destruktywny wpływ na naszego bohatera. Nic bardziej mnie w grach nie denerwuje, niż iluzja swobody, której tak naprawdę nie ma. A szkoda, ponieważ większość plansz jest stworzona naprawdę fenomenalnie, a poruszanie się po nich za pomocą bionicznego ramienia sprawia dużo frajdy. Jeśli wyjdzie następna gra z Człowiekiem-Pająkiem w roli głównej, to element poruszania się powinien zostać tak właśnie zrealizowany.
Irytujące jest też rozmieszczenie checkpointów (zapisu w dowolnym momencie tu nie uświadczymy - bądź co bądź czuć, że jest to produkt głównie konsolowy). Nie raz i nie dwa zdarzy się, że nie damy rady złapać się uchwytu (szczególnie na początku, kiedy to trzeba opanować sterowanie), co najczęściej kończy się lądowaniem w wodzie lub wyrwie. Nie muszę dodawać, że w takim przypadku jest to GAME OVER i powrót do poprzedniego punktu zapisu, który był kilka minut wcześniej.
Nie wiem też, kto wpadł na genialny pomysł, aby szatkować kolejne etapy. Silnik gry działa naprawdę sprawnie i na średnim sprzęcie przy maksymalnych detalach wyciągał 70(!) klatek na sekundę. W takim wypadku rozleglejsze lokacje nie powinny być problemem, ale nie, tak dobrze to nie ma. Co chwilę jesteśmy raczeni napisem LOADING. Na szczęście długo to nie trwa, ale i tak psuje wrażenia z rozgrywki.
Nie kijem go to pałką
Nathan Spencer jako głównej broni używa swego bionicznego ramienia. Na początku gry jesteśmy raczeni swoistym tutorialem, gdzie poznajemy wszystkie zastosowania tego cudu techniki. Oczywiście w samej grze nie wszystkie ruchy dostępne są od razu - odblokowujemy je z czasem. Nie powiem, rzucanie samochodami w przeciwników, czy skoszenie wszystkich dookoła jednym ciosem jest fajne. Podczas faktycznej gry rzadko kiedy korzysta się z całego wachlarza ruchów Spencera. Przeciwnicy inteligencją nie grzeszą, toteż twórcy postanowili zatuszować to ich absurdalną ilością. W wyniku tego można zapomnieć o finezyjnych kombosach, ponieważ wystarczy, że nieopatrznie wejdziemy w pole rażenia grupki żołnierzy, a już musimy się ratować ucieczką, by nie lec na polu walki.
Na szczęście nie samym ramieniem człowiek żyje. Standardowo na wyposażeniu mamy trzy pukawki, z czego dwie są stałe - pistolet oraz granaty. Ostatnia broń jest wymienna, a możemy ją zbierać w specjalnych sondach, które zsyłane są na pole walki w ramach pomocy (normalnie jak zrzut czerwonego krzyża). W takim wypadku, w zależności od okoliczności dostaniemy do dyspozycji granatnik, rakietnicę, snajperkę albo karabin maszynowy. Niestety amunicji do tej broni zawsze jest mało, więc trzeba używać jej z głową.
Jak na konsolowy tytuł przystało, pod koniec etapów mamy do czynienia z bossem. Na każdego trzeba znaleźć odpowiedni sposób, nie dają się tym samym za bardzo uszkodzić. Chociaż w tym wypadku pierwsza śmierć i tak jest bardziej niż pewna. Walki nie są specjalnie emocjonujące i służą bardziej jako zwykły przerywnik pomiędzy „pohuśtaj się po planszy, rozwal żołnierzy, znajdź tansmiter, idź dalej".
O fabule nie będę się rozpisywał. Powiem tylko, że jakaś tam jest. Nic z niej za bardzo w pamięć mi nie zapadło, a nawiązania do wydarzeń, o których nie mam bladego pojęcia (rzekomo miały się wydarzyć pomiędzy starą wersją gry a obecną) tylko mnie irytowały. Toteż zawsze kończyło się na pomijaniu wstawek animowanych i zerowym śledzeniu wydarzeń. Każą iść do przodu? To idziemy. Po co? A czy to ważne?
Podsumowując
„Bionic Commando" to gra, która mnie rozczarowała. Zapowiadała się naprawdę porządna produkcja, ale wyszły z tego jakieś bohomazy opakowane w ładny papier. I chociaż samo przemieszczanie się na bionicznym ramieniu sprawia dużo frajdy, to jednak ten jeden element nie jest w stanie uratować całej gry. Jedyna nadzieja w tym, że „Bionic Commando" dostanie drugą szansę w multiplayerze, ale tego trybu, ze względów technicznych, nie byłem w stanie sprawdzić.
Moja ocena: 6/10

