"Ping!"

Autor: e_van Redaktor: e_van

Dodane: 17-07-2006 01:21 ()


"Zimny wilgotny beton, czujesz ten zapach, specyficzny i drażniący. Miesza się z wonią zastałej wody. Jesteście już cali mokrzy. Powinno być zimno, ale wasze organizmy pompują tyle adrenaliny, że nie ma to znaczenia. Liczy się tylko ten jeden dźwięk, miarowy, głęboki, elektroniczny. Czujecie jak wibrują wasze kości. Nagle dołącza się drugie źródło. Teraz słyszycie dwa, wyraźnie."

Ta przygoda to w zasadzie nieznacznie zmieniony scenariusz z podręcznika podstawowego "Cyberpunk 2.0.2.0.". W oryginale to ukrywanie się przed cyber psycholem - przestępcą. To co chciałem uzyskać w tej przeróbce to element rasowego horroru (z motywem zamknięcia i potwora).

Być może uznacie poniższe dziełko za zbyt rozległe, ale jest ono wynikiem doświadczeń z kilkoma diametralnie różnymi drużynami. Nim uzyskało końcowy kształt była wielokrotnie zmieniana. Celowo nie dołączyłem charakterystyk NPC, z łatwością dopiszesz swoje własne, dopasowując je do graczy. Postać odpowiadająca oryginalnemu Brightmanowi nie powinna być zbyt silna.

Jeśli któryś z przedstawionych tu pomysłów Ci nie pasuje - zmień go. W końcu to czy gracze dobrze się bawią zależy w dużej mierze od Prowadzącego i od jego wizji.

Teksty pisane kursywą są cytatami z sesji. Mam do nich sentyment.

MOJE ZMIANY

W oryginale zasadniczym celem graczy jest ochrona fixerki mającej pudełko zdjęć, mogących być dowodem w ewentualnej sprawie zabójcy. Zasadniczo ma to swoje znaczenie, w rzeczywistości dowody w formie elektronicznej nie spełniają warunków, żeby być dobrymi dowodami. Powód jest prosty - zbyt łatwo je zmienić nie pozostawiając śladów. Zakładamy, więc że w 2020 roku opracowano skuteczne metody, aby przeróbki wykryć. Nieporęczne pudełko zdjęć zmieniamy w kartę pamięci, czy chip jeśli wolicie. Dodatkowo ukrywamy ja przed graczami chcącymi sobie ułatwić zadanie. Załóżmy, więc ,że kobieta, która gracze maja chronić traktuje dowody jako polisę na swoje życie i gwarancję ochrony ze strony policji (a nie jak w oryginale towar dla mediakorporacji). Dlatego też, ukrywa chip w elemencie garderoby, a raczej dodatku, czyli niewielkim naszyjniku w formie słoneczka.(patrz "Ona")

 

" - Był tam cały czas, a my biegaliśmy z nią jak banda debili. Rozumiesz?!

- Skąd miałem wiedzieć. - Odparł spokojnie policjant."

 

Zabójca jest cyber psycholem i to nie powinno ulec zmianie, ale brakuje mu elementów, które dociekliwi gracze mogą odkryć. W oryginale widomo tylko, że został wypuszczony przez policję i być może zdążył się solidnie dozbroić. Uznałem, że trzeba trochę więcej, niż napisano w podręczniku, ale o tym poniżej(patrz "On"). W końcu to może tylko pomóc graczom. Będą wiedzieli czego się spodziewać.

W końcu kwestia zlecenia, a właściwie zleceniodawcy - w oryginale jest nim kobieta, która ma być ochraniania. Moim zdaniem to kiepski pomysł, dlatego postanowiłem to zmienić i wstawić policyjnego tajniaka co wyklucza nam oryginalne targi mediakorporacji.(patrz "Zlecenie").

ON

Richard Guzman, ur. 15. III. 1963. w Fort Wayne, Indiana, 1990 Udział w misji stabilizacyjnej UN jako najemnik,

1992 Bierze udział w północnoafrykańskich operacjach MilitechTM oraz BiotechnicaR ,

1993 Niepotwierdzony udział w "Diamentowej wojnie" korporacji Totenwaltz i Republiki Południowej Afryki.

VIII 1997 osiada w Detroit, małżeństwo z Laurą Dibbs, zakłada agencję ochroniarską,

XII 2000 agencja ochroniarska pada, Guzman zakłada klub nocny "Bullets", jego klientelą są głównie weterani,

III 2007 policja w Detroit podejrzewa Guzmana o związki z anarchistyczną organizacją "Czerwony Świt", niepotwierdzone,

IV 2009 nazwisko Guzmana wypływa w śledztwie dotyczącym instalacji rosyjskiej mafii w Detroit, I 2016 klub zostaje wysadzony w powietrze na skutek incydentu z ładunkami wybuchowymi,

IV 2016 Laura Dibbs - Guzman zamordowana w niewyjaśnionych okolicznościach, 2018 osiada w Nowym Jorku, zatrudniony w kancelarii windykacyjnej Roden & Kreutz, pierwsze drobne cyborgizacje

II 2018 zwolnienie dyscyplinarne, rozpoczyna pracę jako wolny strzelec,

III 2018 oskarżony o trzykrotne zabójstwo, oskarżenie nie zdołało przedstawić wystarczających dowodów, uniewinniony,

V 2018 przeprowadza się do Night City,

V - XI 2018 prawdopodobnie w tym okresie poddaje się serii rozległych interwencji chirurgicznych, a także modyfikacji już posiadanego cybersprzętu, w końcu około 90% jego ciała jest syntetyczne, źródła pieniędzy nie znane,

 

" - Serw cyborga prawie nie słychać. One nie jazgoczą jak mechanizmy, tylko szumią cicho. Musisz być naprawdę blisko, żeby je usłyszeć. - Tak mówił mu kiedyś koleś poznany w knajpie. Był specem od tego. Trzęsły mu się dłonie kiedy podnosił szklankę.

Coś syczy za Twoimi plecami.

Nie, to nie to.

Coś szumi."

 

XII 2018 zostaje aresztowany pod zarzutem 4 zabójstw w China Quater, NC, udowodniono mu jedno nieumyślne zabójstwo, osadzony, poddany braindance, zaawansowanej terapii psychiatrycznej i pozbawiony wszystkich cyborgizacji zastąpionych przez części biologiczne z odzysku

30 IV 2019 wypuszczony przedwcześnie na podstawie optymistycznej opinii lekarskiej, (dwa miesiące później lekarz, który ją wydał zostaje oskarżony o łapownictwo) nie stosuje się do reguł dozoru policyjnego, znika, wydano list gończy,

6 V 2019 NCPD zanotowała pierwsze morderstwo zgodne z tzw. . "Wzorcem Guzman'a", zmiana listu gończego,

do VIII 2019 ginie 3 łowców nagród, którzy podążali tropem Guzman'a, dodatkowo na konto mordercy dopisano 5 kolejnych zabójstw odpowiadających "Wzorcowi", policja po raz pierwszy podaje informację do publicznej wiadomości, nadal brak dowodów jednoznacznie wskazujących na Guzman'a

III 2020 "Wzorcowi Guzman'a" odpowiada łącznie 14 zabójstw.

Guzman był chory psychicznie nim zaczął się cyborgizować. Według opinii z więziennego zakładu psychiatrycznego chorobę wywołało nadużycie alkoholu i środków psychoaktywnych po stracie żony. Guzman nienawidzi wszystkich ludzi tak samo. Doświadczenie zdobyte w operacjach militarnych dało mu pojęcie jak wygląda ciemna strona człowieczeństwa. Po powrocie do Stanów wydawało mu się, że znalazł spokojną przystań, kiedy jednak zaczął się trzeźwo przyglądać się gościom swojego klubu zmienił zdanie. Nie różnili się oni od tych, których poznał w Afryce, nawet jeśli walczyli za wolność i ojczyznę. Wtedy trafił do niego człowiek związany z "Czerwonym Świtem" i zaprosił go, ale uczestnictwo w tej organizacji również okazało się dla Guzmana rozczarowaniem. Pierwsza cyborgizacja, poddała mu nagle myśl o porzuceniu człowieczeństwa. Pieniądze wziął od Rosjan, a właściwie związał się z nimi niepisanym kontraktem. On nie chce być już człowiekiem, chce być maszyną. Dla innych to czyste szaleństwo, dla niego to naturalna konsekwencja. Zabijanie innych łączy się w filozofii Guzmana zgrabnie z przekonaniem o potrzebie oczyszczenia świata z różnych szumowin, zwłaszcza uważających się za lepszych od niego. A jeśli jego tymczasowi przyjaciele jeszcze mu za to płacą, to tym lepiej dla niego.

Najlepiej kiedy ofiara przed śmiercią będzie solidnie wystraszona. Innych nie warto zabijać. Chyba, że w samoobronie.

Guzman to pełny 'Borg. Nie korzysta ze zbyt wielu dodatkowych opcji, poza specjalnym, wykonanym na zamówienie sonarem. W trybie aktywnym urządzenie stanowiące integralną część jego cyborgizacji jest w stanie lokalizować wszystkie obiekty żywe w promieniu ok. 50 metrów (dla Guzmana jest to test trudny [20], pomimo użycia analizatora), w trybie pasywnym (nasłuch) ma mniejsze szanse(Test bardzo trudny[25], jeśli jednak gracze uruchomią spryskiwacze systemu przeciwpożarowego stanie się prawie niewykonalne[30]).

Dodatkowo wykorzystuje hologramy imitujące jego postać (bez animacji, postać stoi nieruchomo) oraz urządzenia, które emitują sygnał dla sonaru i zapobiegają zdradzeniu jego pozycji. Udane wykorzystanie tych wynalazków może sparaliżować graczy (szczególnie imitacja dźwięku sonaru), w jednym wypadku udało mi się "zamrozić" gracza na kilka minut.

 

"G.: Stoi przedemną i się nie rusza?

MG: Tak.

G.: Sięgam ostrożnie po broń.

MG: Ping!

G.: (szeptem)Nie ruszam się! Nie ruszam!"

 

Guzman skrywa mechaniczne ciało pod długim habitem postrzępionym u dołu. Nie używa RealSkin tm , ale jesli gracze zdołają uszkodzić jego habit będą mogli zobaczyć, że praktycznie każda stalowa część została pokryta grawerunkiem z misternym wzorem.

 

"MG:Krzyczy - Jestem dziełem sztuki! -

G. : W &^%$ mam tak ą sztukę. Strzelam."

 

Guzman używa monokatany z mechanizmem wibracyjnym i neonowym podświetleniem (dobrze opisane ostrze wyłaniające się z ciemności może napędzić stracha).

ONA

Tara Sikorsky jest dziennikarką, jedną z lepszych w Night City. Ma dwadzieścia siedem lat. Jest wysoka, zgrabna i mówi irytująco wysokim głosem. Czarne, nieco dłuższe włosy muskają ramiona. Ma brązowe oczy, jedno nieco głębszej barwy, zdradzające elektroniczną optykę. Nie ubiera się wyzywająco i nie nosi ozdób, poza małym wisiorkiem na szyi. Łańcuszek jest dość długi, sięga do niego odruchowo. Nie spodobają jej się BG.

 

" - To Wy? Kto Was przysłał? - Szybko ocenia Was spojrzeniem. - Powinni najpierw mnie zapytać. -

G.: Zaraz coś jej zrobię."

 

Tara trafiła informacje na temat Guzman'a trafiła w wyniku dziennikarskiego śledztwa. Udało jej się dotrzeć do osoby, nie tylko znającej Guzman'a, ale także mającej z nim własne porachunki. Uzyskała sporo informacji na jego temat, a na sam koniec film nakręcony przez samego Guzman'a, w którym dokonuje trzynastego morderstwa i przyznaje się do wcześniejszych. W nagraniu rzeczowo wyjaśnia na czym polega "Wzorzec Guzman'a" i demonstruje jego praktyczne zastosowanie. Tara traktuje dokumenty ze swojego śledztwa jak kartę przetargową w grze z policją o własne bezpieczeństwo. Nie dała ich nawet skopiować. Dlatego też, oprócz danych, trzeba chronić także ją. Przynajmniej dopóty, dopóki nie wiadomo gdzie je ukryła.

POLICJANT

Frank Ferris to policjant, który prowadzi sprawę Guzman'a. Jest gliniarzem starego typu, uczciwym i w pewien dojrzały sposób naiwnym. Być może nie przypomina filmowych twardzieli, ale jest naprawdę dobry w tym co robi. Frank to niezbyt wysoki mężczyzna, dobijający do czterdziestki. Krótka fryzura przyprószona siwizną po bokach dodaje jego wyglądowi powagi. Ubiera się dość klasycznie, ale wygodnie. Świadomie dobiera kolory stroju nie rzucające się zbytnio w oczy. Nie jest jednak konserwatywny - posiada kilka drobnych cyborgizacji. Wprawdzie polega na swoich naturalnych oczach, ale braku spostrzegawczości nikt mu nie zarzuci. Sprawia wrażenie osoby godnej zaufania.

To do niego trafiły informacje o Tarze Sikorsky. Frank już od dłuższego czasu podejrzewa, że wśród jego podwładnych jest wtyka przekazująca informacje na temat każdego jego kroku. Zresztą nie musiał się zbytnio nad tym zastanawiać. Kiedy już praktycznie deptał Guzmanowi po pietach, zabójca zaczął mu się niespodziewanie wymykać jakby znał jego kroki. Dorwanie przestępcy traktuje jako sprawę osobistą. Ferris podjął decyzję o przekazaniu ochrony Sikorsky komuś spoza wydziału. Z natury nie ufa agencjom ochroniarskim, dlatego też podejmuje ryzykowną decyzje o wyborze kogoś ulicy. Kogoś niezłego, ale nie powiązanego zanadto ze zorganizowaną przestępczością.

Zanim wybrał - dobrze sprawdzał potencjalnych ochroniarzy.

ZLECENIE

Ferris nie pozostawił nic przypadkowi sam zatrudni ochroniarzy, choć skontaktuje się z nimi przez ich normalny kontakt. Sam jednak będzie rozmawiał z nimi o robocie i sam wynegocjuje cenę. Nie przyzna się do swojego zawodu. Nie powie co tak naprawdę im grozi. Maksymalnie zaoferuje im 1500 e$.

GARAŻE

Z pewnością gracze zdecydują się na jakieś inne miejsce, niż mieszkanie któregokolwiek z nich czy dom samej Sikorsky. Najlepszym miejsce jakim będą mogli znaleźć to garaże, a w zasadzie opuszczony pokój strażników w wielopiętrowym budynku garażowym.

Pomieszczenie ma wymiary około 15 m2 z niewielkim aneksem kuchennym oraz skromną łazienką(prysznic + toaleta). Nawet przeciętny technik od razu stwierdzi, że pomieszczenie jest wyposażone w złącza elektronicznego systemu monitorowania garaży, prawdopodobnie było więc pokojem strażników zanim uznano go za zbędny. Możliwe jest podłączenie się do systemu kamer. Wejścia bronią solidne metalowe ognioodporne drzwi.

 

"MG: Skrzynka z bezpiecznikami została przecięta w poprzek. Cięcie zahaczające o betonowa scianę, zostało wykonane precyzyjnym ostrzem. W świetle latarki na dnie głębokiej bruzdy widzisz maleńkie błyszczące kryształki.

G.: Monokatana?

MG: Tak.

G.:(szeptem)Cholera. Gaszę latarkę. Jeśli ktoś tu jest miał mnie przez tą chwilę jak na dłoni. Wracam trzymając się muru.

MG: Przed Tobą z ciemności wyłania się wysoką postać. Oświetla ją jedynie neonowa monokatana.

G.: ...

MG: (lekko zdezorientowany) Ping!

G.: @&^$*!!!

MG: Coś jeszcze?

G.: Eeee zjeżdżam stąd?"

 

Same garaże mają dziesięć kondygnacji nad poziomem ulicy i dodatkowe 5 podziemnych. Każda kondygnacja mieści 200 samochodów. Cała konstrukcja zbudowana jest na planie koła z centralnie umieszczonym elementem podtrzymującym. Pietra łączą: dwie windy mieszczące po jednym samochodzie (do 2 ton), rampy zjazdowe i wjazdowe oraz awaryjna klatka schodowa . Zewnętrzne ściany mają otwory okienne z wstawionymi przyciemnianym szybami z plexiglasu.

 

"G.: Jadę na niego tym samochodem!

MG: Koła zapiszczały kiedy ruszałeś, silnik wyje. Widzisz go w świetle reflektorów. Nie zdążył się ruszyć. Taranujesz go, ale wczepia się w maskę. Blacha ugina się pod jego palcami jak tkanina.

G.: Jadę z nim w te okna!

MG: Podciąga się i wybija szybę przednią. Kawałek szkła uderza Cię w twarz.

G.: Ile do okna?

MG: Dwadzieścia metrów. Podciąga się jeszcze wyżej... Piętnaście... Szuka oparcia dla dłoni... Dziesięć... Wyciąga rękę do kierownicy... Pięć...

G.: Otwieram drzwi i wyskakuję!

MG: Samochód uderza w mur poniżej okna. Słyszycie potworny huk i samochód znika. Pozostaje tylko dziura pył powoli opada w nikłym świetle poranka."

 

Pokój znajduje się na ostatnim piętrze w centralnej podporze. Było to możliwe, gdyż w tym punkcie nie jest przenoszone tak wielkie obciążenie (tylko dach). To pomieszczenie to pułapka. Kamery, choć umożliwiają obserwację całego piętra, można dość łatwo wyłączyć odcinając zasilanie. Skrzynka elektryczna znajduje się poza pokojem na jednej ze ścian. Wydaje się, że jest kilka dróg ucieczki kiedy już opuści się pokój, ale wystarczy uruchomić alarm pożarowy, aby windy przestały działać. Konstruktorzy przewidzieli, także możliwość odcięcia całego piętra na wypadek rozprzestrzeniania się pożaru. Wystarczy, więc uruchomić te zabezpieczenia (Z sieci via kontroler lub z pokoju strażników na samym dole.). W ich skład wchodzą także grodzie zamykające podjazdy.(WB 25 Składają się z warstwy stali i azbestu w formie segmentowej rolety, strzały tracą sporo ze swojej energii, gdyż konstrukcja jest częściowo elastyczna.). Jedyną pewna droga ucieczki są schody.

POLOWANIE

Ferris miał rację. Policja Night City ma wtykę, jednego z jego bezpośrednich podwładnych opłacony przez protektorów Guzmana - Rosjan. Morderca zdobędzie informacje o miejscu pobytu dziennikarki po dwóch dniach(jeśli gracze zorientują się, że pokój to pułapka nie należny czekać).

Bardzo prawdopodobnym jest, że gracze nie zdołają obronić Tary Sikorsky, ważne jednak, aby udało im się uratować chip z danymi.

Jeszcze jedna uwaga : Nie musisz zabijać BG.

 

"G.: Wlokę ją za sobą po tych schodach.

MG: Ping! Jest tuż za Wami.

G.: Przekładam rękę nad jej ramieniem i strzelam!

MG: Klik! Klik! Mówiłem, że wystrzelałeś wszystkie naboje jeszcze na górze.

G.: Rzucam w niego bronią! Albo nie! Popycham ją na niego!

MG: Wiesz, że ona zginie?

G.: I co z tego? Biegnę na dół."

 

"( po akcji z samochodem )

MG: Jesteście już na dole. Cyborg leży na jezdni wbity kilka centymetrów asfalt. Jego szata powiewa na wietrze. Ping!

Gracze: &^%$#&^%^!!!

Jeden z graczy: Zaraz, zaraz... To niemożliwe.

MG: Obok niego leży małe urządzenie wyraźnie oderwane od reszty. Ping!

G.: Zgniatam to butem."


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...