Transhuman Space - recenzja settingu

Autor: Jakub "Arathi" Nowosad Redaktor: S_p_i_d_e_r

Dodane: 24-03-2011 13:40 ()


Zapraszamy do zapoznania się z recenzją settingu do systemu GURPS RPG pod tytułem "Transhuman Space".

 

Większość systemów sci-fi, mniej lub bardziej, w swych 'kosmicznych' światach technologie genetyczne czy nanotechnologie uznaje za zło. Takie rozwiązania jak planowane mutacje genetyczne, dostosowywanie ciała do warunków panujących na kolejnej podbijanie planecie czy nanowirusy często są domeną złowrogich obcych, którzy za cel stawiają sobie unicestwienie gatunku ludzkiego. Tymczasem technologie podróży międzygwiezdnych są o wiele szerzej nie tylko opisane, ale i dostępne i rozwinięte. Całkowicie odwrotnie jest w settingu Transhuman Space.

Wydany w 2002 setting, autorstwa znanego twórcy gier Davida Pulvera, pokazuje nam świat roku 2100, gdzie ludzkość ani nie unicestwiła się w wojnie atomowej, ani też nie osiągnęła utopii. Jest to jednak pozytywna wersja naszej przyszłości. Mimo dwóch dość sporych wojen (Wojny Andyjskiej i Wojny Pacyficznej) i wielu dyktatur, większość ziemskiej populacji cieszy się wysokim poziomem życia. Biotechnologia oraz nanotechnologia pozwoliły na odbudowanie w sporej części zniszczonego ekosystemu. Te technologie pozwalają także ludziom całkowicie oderwać się od powłok cielesnych i na przykład przeistoczyć się w infomorfa, czyli cyfrową istotę i żyć w Sieci, sztucznym ciele (bioroidzie) lub dowolnym komputerze. Filozofia transhumanizmu, będąca podstawą świata THS, daje także możliwość dowolnych genetycznych manipulacji - można więc zagrać wiecznie zdrowym transczłowiekiem, istotą przystosowaną do życia w konkretnym środowisku (np. aquamorfem), czy nawet inteligentnym zwierzęciem. Jak graczom znudzi się życie na Ziemi, zawsze mogą przenieść się na nielegalnie terraformowanego Marsa, ziemski Księżyc (zwany tutaj po prostu Luną) lub dowolną inną społeczność w Układzie Słonecznym. Mimo że podróże międzygwiezdne nie są możliwe, a obcy to raczej pojęcie rasistowskie niż astrobiologiczne, to ludzkość zawładnęła już prawie całkowicie najbliższą okolicą Ziemi.

Mieszkańcy świata THS nadal mają problemy - spory pomiędzy mocarstwami (Transpacific Socialist Alliance i Chiny), rasizm i nieuznawanie SI czy infomorfów za równych ludziom, terroryzm sięgający swymi mackami aż w głąb Układu Słonecznego czy hegemoniczne korporacje - wszystko to sprawia, że gracze i ich postacie w roku 2100 będą mieć ręce lub macki pełne roboty.

Świat został w całości zawarty w jednym podręczniku - twarda oprawa, pełny kolor i porządne szycie gwarantują wiele sesji. Już na początku zostajemy zszokowani opisem poszczególnych wydarzeń od roku 2010 do 2100 oraz wprowadzeniem w setting. Jednak podobnie jak niektóre inne rozdziały podręcznika, tak i ten wydaje się napisany chaotycznie. Tak, jakby autor nie za bardzo wiedział które elementy wyeksponować. Kolejny rozdział prezentuje bardzo szczegółowo Układ Słoneczny - choć tutaj chaosu nie zauważymy, to jednak bez podstaw astronomii czy astronautyki (o matematyce nie wspominając) czytanie tego rozdziału stanowi drogę przez mękę. Oczywiście jeśli pominiemy np. opisy budowy jąder poszczególnych ciał niebieskich, to rozdział ten gwarantuje nam dostęp do szerokiej gamy 'światów' innych od Ziemi. Prawdziwą rewelacją są rozdziały 'Encyclopedia of Transhuman Space' oraz 'Technology'. Pierwszy ze wspomnianych szczegółowo opisuje podstawy świata - od charakterystycznych cech kultury, poprzez opis mocarstw, NGO czy korporacji, aż po sposoby prowadzenia wojny i ścigania przestępców. Drugi natomiast bardzo szczegółowo prezentuje działanie technologii roku 2100. Oprócz opisów dostępnej broni czy sprzętu szpiegowskiego dowiemy się też, że jednym z najpopularniejszych słodyczy jest Alibanana, czyli genetyczne połączenie smaków aligatora i banana. Wiele rozwiązań z obu części jest bardzo egzotycznych i czytając podręcznik po raz pierwszy z jednej strony można się wielce zachwycić mnogością, a z drugiej poczuć się przytłoczonym.

Oczywiście to, że podręcznik zawiera w sobie wszystko, nie oznacza, że dodatki stały się zbędne - do THS do tej pory ukazało się mnóstwo dodatków. Jedne opisują wycinki świata – przykładem jest Broken Dreams, czyli biedniejsze i 'gorsze' rejony. Inne rozszerzają konkretny aspekt świata - Toxic Memes na przykład opisuje kulturę świata THS, w tym głównie memy. Należy jednak pamiętać, że bez tych dodatków podręcznik jest i tak pełnym settingiem, nic więc nie stoi na przeszkodzie, by grać bez rozszerzeń.

Minusem settingu jest oparcie gry na GURPS-ie, czyli uniwersalnej mechanice wydawnictwa Steve Jackson Games. Mechanika nie jest sama w sobie zła, ale do jej pełnego wykorzystania konieczne jest posiadanie dwóch podręczników głównych do tego systemu. Do tego grając w Transhuman Space trzeba się wyposażyć w dodatek Changing Times, by móc korzystać z dobrodziejstw czwartej edycji GURPS-a. Jeśli natomiast MG i graczom wystarczą same podstawy mechaniki, to zawarte w podręczniku zasady GURPS Lite 3ed powinny wystarczyć. Nie dają one zbyt wiele opcji, ale da się grać. Oczywiście by sięgnąć po bardziej zaawansowane zasady zawarte w THS (np. dotyczące poruszania się w zerowej grawitacji) przydatne będą podręczniki główne GURPS, jak i niektóre z dodatków. Dodatkowo w wielu miejscach autor THS sam pokazuje czytelnikowi po który podręcznik z linii GURPS musi sięgnąć. Widać więc, że dobry setting stał się kolejnym wysysaczem pieniędzy z portfeli graczy. Sama gra na tej mechanice nie nastręcza jednak trudności - wystarczy tylko, by MG się orientował, które zasady kiedy warto zastosować, a z których zrezygnować. Tworzenie postaci dzięki GURPS Lite i podpowiedziom z podręcznika jest proste. Nieco gorzej jest, gdy zabieramy się za to korzystając z pełnej mechaniki GURPS-a. Wówczas gubimy się w tysiącu zasad i opcji. Nawet z pomocą dedykowanego programu do tworzenia postaci na GURPS-ie jedną postać można robić nawet dwie godziny.

Ostatnią rzeczą rzucającą się w oczy są ilustracje. Ta z okładki jest brzydka i niewiele mówiąca. Podobnie jest z nielicznymi ilustracjami wewnątrz podręcznika. Są one albo za ciemne albo zbyt mało prezentują. Jedynym plusem graficznym podręcznika jest bardzo dobry layout. Nie zmienia to jednak wrażenia, że o grafiki nikt nie zadbał.

Podręcznik główny do systemu Transhuman Space to wypełniony po brzegi fluff'em, gotowy do gry erpeg. Oczywiście od strony edytorskiej podręcznik mógłby prezentować się nieco lepiej, ale po dwóch, trzech lekturach kompromitujący, chaotyczny układ publikacji nie sprawia już problemów. Mimo że setting ma już dobre parę lat, linia wydawnicza nadal jest podtrzymywana. Wydawnictwo powinno jednak postarać się o nową - trzecią już - edycję gry. Ostatecznie można powiedzieć, że Transhuman Space jest dobrym, nowoczesnym systemem hard SF. Choć nie brakuje mu wad, to ilość zalet nie przekreśla settingu, jak i całej gry. Dla każdego fana sci-fi będzie to dobry wstęp do światów transhumanizmu i odskocznia od klasycznych nadświetlnych wycieczek pomiędzy kolejnymi kosmicznymi imperiami.

 

korekta: Spider

 

Ocena recenzenta: 6,5/10

Tytuł: Transhuman Space (second edition)

Linia wydawnicza: Powered by GURPS – Transhuman Space

Wydawnictwo: Steve Jackson Games

Autor settingu: David Pulver

Rok wydania: 2002

Wydanie: kolor, twarda oprawa, papier kredowy, strony szyte

liczba stron: 240

ISBN: 1-55634-454-6

WWW: http://www.sjgames.com/transhuman

 

Recenzja po raz pierwszy ukazała się w audycji Gramowisko, na antenie Radia Feniks.


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...