Legend of the Five Rings - recenzja

Autor: Jakub "Arathi" Nowosad Redaktor: Arathi

Dodane: 04-12-2011 16:39 ()


 Legenda Pięciu Kręgów zdążyła już na stałe zagościć na polskim rynku gier fabularnych. Od lat kolejne wydawnictwa zapowiadały wydanie kolejnej, czwartej edycji gry. Obecnie wydawnictwo Galmadrin zamierza wydać 4 edycję, nim jednak to nastąpi warto się przyjrzeć grze w jej kolejnej odsłonie. Zaznaczyć trzeba, że od poprzedniej polskiej edycji bardzo dużo zostało zmienione, tak w mechanice gry, jak i samej storylini. Na większość zmian wpływ miała karcianka L5K, która bardzo dużo namieszała w historii świata i wymagała od gracza stałego śledzenia. Czwarta edycja nazywana także ultimate edition lub edycją na 15-lecie gry zrywa z karcianką, a w kwestiach mechanicznych prezentuje ogromną ilość zmian na lepsze.

Pisząc tę recenzję chcę, by starym samurajskim wyjadaczom pokazała co się zmieniło i czy warto zapoznać się z 4 edycją. Postaram się także niniejszy tekstem przybliżyć system nowym graczom, którzy jeszcze nie znają L5K.

 

Rokugan

Świat Legendy Pięciu Kręgów zwany Rokuganem to wzorowany na średniowiecznej Japonii kraj podzielony między liczne klany. Jest to miejsce stworzone przez starożytnych bogów, którzy dali ludzkości wolną wolę. W ten sposób po tysiącu latach ludzie wytworzyli specyficzną kulturę. Pierwsza część podręcznika wprowadza czytelnika w świat Rokuganu. Księga Powietrza, gdyż taki nosi tytuł pierwszy rozdział, wprowadza w czytelnika w zawiłą historię świata gry. Czytelnik dowie się więc czym są Kami oraz skąd pochodzi główny wróg ludzkości Fu Leng. Co ciekawe zrezygnowano z opisania każdego wydarzenia w historii świata. Losy Rokuganu podzielono na kolejne stulecia. Jakkolwiek do jedenastego stulecia włącznie świat wydaje się poukładany i znany z poprzednich edycji, tak od dwunastego zaczyna się jatka. W ciągu 100 lat Rokugan zaatakowało mnóstwo wrogów, tak starych jak i nowych, powodując szybkie zmiany nawet wśród bogów. Wynika to z wpływu wydarzeń z gry karcianej. Oczywiście podręcznik nie narzuca nam żadnej konkretnej daty gry. Zależnie od tego, czego oczekują gracze, Mistrz Gry może dowolnie umieścić swe przygody. Jeśli więc gracze zechcą spokoju, to nic nie stoi na przeszkodzie by zagrali w X czy XI wieku. Jeśli natomiast chcą więcej wojen i nadnaturalnych wrogów, XII stulecie będzie dla nich idealne. Każda z epok opisana jest przejrzyście, ale bez zbędnych szczegółów - zostawia to także duże pole do popisu dla Mistrza Gry.

Podręcznik zadośćuczyni także potrzebie poznania zwyczajów i tradycji rządzących życiem Rokuganu. Nie będę odkrywczy stwierdzając, że część z nich wywodzi się z tradycji Japonii epoki samurajów. Cały Rokugan działa według Niebiańskiego Porządku - każdy od urodzenia jest uczony swego miejsca w społeczeństwie oraz swych obowiązków. Tak samo życie postaci gracza, czyli samuraja podporządkowane jest szczególnemu reżimowi. Podręcznik pozwala więc zapoznać się ze wszystkimi potrzebnymi szczegółami - od zwyczajów, na przykład dawania i przyjmowania prezentów, poprzez etykietę audiencji, do ubioru i posiłków. Czytelnik pozna także zasady rządzące polityką, ekonomią oraz prawem i wojną. Co ważne, rozdział napisany jest łatwym językiem i uporządkowany, zawiera tylko przydatne rzeczy. Po zapoznaniu się więc tak z historią, jak i zasadami rządzącymi społeczeństwem Rokuganu gracz będzie przygotowany, by stworzyć swego bohatera. Dodatkowo w podręczniku poruszono kwestie innych ziem, w tym Płonących Piasków. Tym samym nawiązano do gry karcianej L5R oraz gry fabularnej Legend of the Burning Sands.  

 

Samuraj

Tworząc postać samuraja gracz ma do wyboru osiem wielkich klanów i wiele pomniejszych. Do siedmiu klanów z poprzednich edycji doszedł Klan Modliszki, który zasłużył sobie na to miano. Dodatkowo przy użyciu zasad opcjonalnych gracz może się pokusić o stworzenie samuraja z mrocznego i wywodzącego się z Krain Cienia Klanu Pająka. Każdy klan jest na tyle jasno opisany, że gracz nie zgubi się w wyborze. Po wybraniu przynależności gracz określa jedną z kilku szkół. Wśród nich znajdziemy więc szkoły bushi (wojowników), shugenja (odpowiedników rokugańskich magów) oraz dworzan oraz jedną specyficzną dla klanu, na przykład Klan Modliszki ma łuczników, a Klan Skorpiona ninja. Jeśli i tu gracz nie czuje się usatysfakcjonowany, może sięgnąć po jeden z wielu pomniejszych klanów. W odróżnieniu od poprzednich edycji techniki oraz czary są o wiele lepiej przemyślane, co ogranicza możliwość powergamingu. Dodatkowo w podręczniku znajdziemy praktycznie wszystkie szkoły i techniki obecne w dodatkach do poprzednich edycji. W tym przypadku jest to naprawdę ultimate edition.

Zmiany nie ominęły także umiejętności. W czwartej edycji są one bardzo dobrze przemyślane i opisane tak, że nawet nowicjusz nie powinien mieć problemów ze zrozumieniem. Dodatkowo rozszerzono znaczenie wad i zalet, które współgrają z rozgrywką. Jest tu ich bardzo dużo i nie służą już tylko do kosmetycznego ozdobienia postaci, ale pozwalają jej wybić się ponad inne oryginalnością, dzięki czemu postacie nie będą się różnić tylko cyferkami w statystykach.

O wiele lepiej są też przemyślane zaklęcia. Osobom nieznającym systemu należy wyjaśnić, że magia Rokuganu opiera się o elementy - wodę, ogień, ziemię, powietrze i pustkę. Shugenja bardzo mocno specjalizuje się w konkretnych żywiołach, co ogranicza wspomniany już powergaming znany z poprzednich edycji. Bez oporów można stwierdzić, że zmiany wprowadzone w tworzeniu postaci wyszły grze na dobre, więc starzy gracze nie będą zawiedzeni (zwłaszcza, że autorzy już na początku zwięźle wyjaśnili co się zmieniło). Nowi gracze nie powinni odczuwać także lęku przed tworzeniem samuraja - rozdział poprowadzi ich za rączkę przez cały proces.

 

Mechanika

Mechanika w L5R oparta jest na kościach k10. Postać charakteryzuje tytułowe pięć kręgów, a pod każdy z nich prócz Pustki przypisane są dwie cechy. Pustka daje natomiast możliwość wspomożenia testu poprzez wydanie Punktów Pustki. Gracz wykonując test rzuca pewną ilością kości k10 (zależną od odpowiednich cech i umiejętności) i zatrzymuje kilka z nich. Jeśli suma rzutów przekroczy ustaloną z góry trudność, test kończy się sukcesem. Jeśli chodzi o mechanikę, to jest ona nie tylko zbudowana od nowa, lecz także o wiele lepiej przemyślana. Oprócz podstaw grę uzupełniają opcjonalne rozwiązania mechaniczne, na przykład prowadzenie wojen, zasady gry roninem, opis rzemieślnictwa czy mrocznej magii Maho. Praktycznie każdy z graczy znajdzie coś dla siebie.

Zmianie uległ także system walki. Dodano dwie dodatkowe postawy, a dzięki zmianom w samym rozstrzyganiu starć, walka jest krótsza, a przy wykorzystaniu zasad opcjonalnych także bardziej śmiertelna. Pozwala to zapobiec sytuacjom, gdzie gracze sięgają po rozwiązania siłowe - dzięki temu zastanowią się dwa razy, nim sięgną po katanę. Choć wyjadaczom będzie się wydawać, że zmiany w porównaniu do poprzednich edycji są kosmetyczne, to jednak już na pierwszej sesji powinni je zauważyć.

Kwestią nieco mniej mechaniczną, ale także ważną dla gry jest rozdział będący pomocą dla MG. Prezentuje on różne podejścia do rozgrywki, konwencje oraz szereg porad. Jego lektura pozwoli każdemu nowemu Mistrzowi z marszu zacząć prowadzić, natomiast dla znających poprzednie edycje będzie uzupełnieniem wcześniej zdobytego doświadczenia

 

Wydanie

Jak tylko bierze się do ręki czwartą edycję, od razu w oczy rzuca się jakość wydania. Podręcznik w twardej, szytej oprawie cieszy oko pełną gamą kolorów. Nie ma co ukrywać, że jest to jeden z najładniej wydanych podręczników w historii. Stonowana okładka odbiega od poprzednich edycji, a ilustracje są naprawdę piękne. Tło stron nie jest idealnie białe, dzięki czemu oczy nie bolą, a i światło nie odbija się od kredowego papieru uniemożliwiając czytanie. Tylko dwie rzeczy w wydaniu zaburzają ideał. Po pierwsza mapa Rokuganu - jest ona umieszczona na wewnętrznych stronach okładki i miejsca na niej podpisane są odnośnikami do sekcji w podręczniku szczegółowo opisującej Rokugan. Szczerze mówiąc lepiej sprawdziło by się umieszczenie szczegółowej mapy na oddzielnym arkuszu. Nie tylko była by bardziej przejrzysta, ale stanowiłaby dobry dodatek. Po drugie - w podręczniku zabrakło rysunków broni wraz z podpisami. Oczywiście można się w dobie internetu obejść i bez tego, ale sądzę, że było by to przydatne osobom mniej obeznanym z kulturą samurajów.

Poza tymi subiektywnymi minusami Legend of the Five Rings 4th edition jest przepięknie wydanym podręcznikiem, z którym warto się zapoznać choćby tylko dla samych ilustracji.

 

Podsumowanie

W swej czwartej odsłonie L5R jest tym, czego oczekiwałem grając w poprzednią edycję. To gra w opowieść o ciężkim życiu samuraja, który walczy z przeciwnościami losu. Dzięki ograniczeniu powergamingu i zebraniu wszystkich zasad opcjonalnych, szkół i technik z dodatków to prawdziwa edycja ostateczna. Sposób w jaki napisany jest podręcznik nie powinien nastręczać nowym graczom trudności w rozpoczęciu swej podróży po Rokuganie. Starzy gracze natomiast powinni być raczej zadowoleni z wprowadzonych zmian.

Dodatkowo podręcznik uzupełnia ekran MG oraz przygoda. Informacje zawarte na zasłonce nie są losowe, więc dobrze będzie on spełniał swą rolę. Jeśli ktoś chce wrócić do Rokuganu powinien czym prędzej zapoznać się z czwartą edycją. Nie tylko wnosi ona wiele nowości, lecz usprawnia rozgrywkę i poprawia błędy poprzednich edycji.

korekta: Spider 

 

Ocena: 9,5/10

Tytuł: Legend of the Five Rings 4th edition

Autorzy: Shwan Carman, Robert Hobart, Jim Pinto, Brian Yoon

Wydawca: Alderac Entertainment Group

Rok wydania: 2010 r.

Oprawa: twarda, szyta

Wydanie: pełny kolor

Liczba stron: 400

Cena: $59,99 / ~170 zł

  Zapraszamy do zapoznania się także z pierwszą recenzją tej gry.

Polska edycja gry została zapowiedziana przez wydawnictwo  Galmadrin

 

Dziękujemy wydawnictwu   Alderac Entertainment Group za udostępnienie podręcznika do recenzji.  

 

 

 

 

 

 


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...