"Armie Apokalipsy" – recenzja

Autor: Jakub „Arathi” Nowosad Redaktor: Motyl

Dodane: 16-03-2013 00:00 ()


Nie należę do graczy, którzy rozżalają się nad zamknięciem linii wydawniczej klasycznego Świata Mroku. Choć po części ukształtowała mnie ona jako gracza, to jednak mroczne klimaty i nadnaturalne istoty jako jedność nigdy mnie osobiście nie fascynowały. Jeżeli już miałbym wybierać, wolałbym wesołe i komediowe urban fantasy. Tym bardziej zaskoczyło mnie wydanie „Armii Apokalipsy”, pozycji autorstwa Katarzyny i Marcina Kuczyńskich, znanych z wydania gry fabularnej „Poza Czasem”.

Pierwsze zapowiedzi przekonywały mnie, iż oto nadchodzi nowa edycja In Nomine Magna Veritatis okraszona mrokiem cWoD'a. Przyznam szczerze, że takie też odniosłem wrażenie, gdy ów podręcznik do mnie dotarł. Rzuciły mi się w oczy świetne, ale nad wyraz mroczne ilustracje. Trochę przestraszyła mnie także sama jakość wydania – miękka, klejona okładka formatu A4 odbiega od obecnie popularnych standardów i daje wrażenie nietrwałości. Dodatkowo uczucie to potęguje wspomnienie skomplikowania mechaniki WoD'a czy innych systemów o nadnaturalach, co zazwyczaj wymaga kartkowania podręcznika kilka razy na sesje.

„Armie Apokalipsy” to gra, w której gracze wcielają się w anioły należącego do jednego z siedmiu Zakonów. Oto nadeszła Apokalipsa i Pan zesłał swe zastępy na Ziemię, by walczyły one z Szatanem, zwanym tu po prostu Wrogiem, i jego zwolennikami, czyli Upadłymi. Oczywiście anioły nie są same – ciągle istnieją ludzie, a do nich doszli jeszcze Skazani. Tymi pierwszymi Niebańskie Zastępy nie muszą się bardziej przejmować. Ludzie widząc nadchodzącą Apokalipsę popadli w Karnawał – z jednej strony nieustająca mroczna ekstaza wspomagana przemocą, używkami i seksem, z drugiej zaś pokuta, ciągłe modły i próba odnalezienia Boga. Skazani natomiast to niegdyś wygnane na Ziemię potężne istoty, które ludzkość czciła pod postacią bogów czy herosów. Jedni pomagają aniołom, inne postawiły na Wroga.

Jak już wspomniałem anioły dzielą się na Zakony, z których każdy określa mniej więcej jak jego członkowie widzą prowadzoną wojnę. Jest to także jeden z najszerzej opisanych aspektów gry, a do tego w taki sposób, by gracze nie mieli wrażenia, że jedne są ciekawsze od drugich. Każdy z aniołów dodatkowo określany jest przez Chór, czyli odpowiednik ludzkiej duszy, który kształtuje charakter anioła. Oczywiście istnieją także cechy, które pozwalają określić całe tło fabularne postaci, tzw. Sytuację. Cechy te określają między innymi miejsce zamieszkania anioła czy dostępny sprzęt. W tym miejscu nie uniknie się skojarzeń ze Światem Mroku, co wcale nie wyszło na złe grze.

Cechy stricte mechanicznie postaci niestety wprowadzają nieco chaosu do całości. Po pierwsze mamy Atrybuty podzielone na trzy kategorie, Charyzmaty odpowiadające różnym zdolnościom nadnaturalnym i Specjalizacje przypominające umiejętności. Dodatkowo Specjalizacje uzupełnione są przez Atuty, które ubarwiają postać. Wszystkie te Cechy są dość mało odkrywcze i choćby nie wiem jakby się starać światomrokowe skojarzenia nasuwają się same, choć przyznaję, że np. Charyzmaty są ciekawiej opisane. Każdy z Atrybutów w dodatku podzielony jest na akcje i reakcje, a ich użycie zależy czy bohater w danej scenie jest aktywny czy pasywny. Każdy z aniołów ma też cechy Gniew Pana, Punkty łaski oraz Grzech. Wszystkie te cechy mają wpływ na postępowanie postaci, czy choćby poprzez modyfikowanie mechaniki lub poprzez zmuszanie postaci do odpowiedniego postępowania.

Chaos, o którym wspominałem wynika z dużej liczby opcji wyboru cech. Stworzenie postaci schodzi więc relatywnie długo porównując grę choćby właśnie do cWoD'a czy In Nomine. Zabrakło mi więc jakiegoś skrótu, tak aby gracze nie tracili dużo czasu na tworzenie postaci.

Sama mechanika jest dość nowatorskim rozwiązaniem. Rzuty kostką zarezerwowano tutaj tylko dla najważniejszych pojedynków zwanych Epickim Starciami. Zazwyczaj porównuje się wartość Atrybutu z poziomem trudności, a czasami Atrybutu zwiększonego o Specjalizację i Punkty Łaski. Przyznam, że choć nie byłem przekonany do takiego rozwiązania w praktyce sprawdza się ona bardzo dobrze i dzięki temu odnosi się wrażenie, że postacie są naprawdę potężne. Do tego mechanika zachęca do epickich wydarzeń, jak rzucanie ciężarówkami. Same Epickie Starcia też nie nastręczają wiele problemów. Oblicza się z Atrybutów Potencjał i Punkty Zwycięstwa, po czym każdy z walczących wykonuje rzut k6 i dodaje wynik do Potencjału. Różnica odejmowana jest od Punktów Zwycięstwa przegranego w danej turze, a całość starcia wygrywa osoba, która jako pierwsza pozbędzie przeciwnika Punktów Zwycięstwa. Ujmując rzecz prosto można bez wątpliwości rzec, iż mechanika w AA jest prosta i szybka, znacznie ułatwiając grę.

Obie części, poświęcone Zakonom jak i opisujący świat gry wprowadzają na scenę, według mnie, najważniejszy element świata gry – dekadencki styl upadającego świata. Ilustracje w podręczniku obrazują to jeszcze dokładniej. Świat gry jest pełny seksu i przemocy. Anioły, jako że są przebudzonymi w ludzkim ciele eksplorują seksualność we wszelkich aspektach, nie pomijając BDSM czy homoseksualizmu. Widać to także w ich strojach i hierarchii – nierzadko się zdarza, że niżej postawione anioły prowadzone są na łańcuchu i noszą obroże. Jest to więc jeden z charakterystycznych elementów całego systemu, który może powodować pewien niesmak, przez co cały system może być odbierany w złym świetle.

Tego typu problemy ma rozwiązać rozdział przeznaczony dla Mistrza Gry. Sam w sobie jest on dość spory i można wyznaczyć w nim dwie charakterystyczne części. Pierwsza z części ma uczyć niedoświadczonego MG, a doświadczonemu przypominać jak ważna jest współpraca graczy i Mistrza Gry. Choć rady te znane są także z innych systemów, to jednak często się o nich zapomina. Część też ma pomóc Mistrzowi i graczom w takim umiejscowieniu erotyki na sesjach, by nikt nie czuł się zażenowany.

Druga część pokazuje jak wykorzystywać elementy mechaniki czy świata, na przykład Zakony czy Świątynie. Ciekawa jest próba pokazania jak na podstawie karty postaci określić czego od gry oczekują gracze. Choć dla czytelników różnych almanachów ta część wydaje się znana, to jednak dobrze jest takie porady umieszczać w podręcznikach do gier – w końcu nie każdy czyta almanachy.

Inny rodzaj porad można znaleźć pod koniec podręcznika. Dotyczą one tworzenia całych Kronik (kampanii) i poszczególnych Epizodów (przygód), które składają się na serię. Choć część ta jest mało odkrywcza, osobiście sposób gry w formie serialu przypadł mi do gustu. Dobrze prezentuje się też część poświęcona tworzeniu Bohaterów Niezależnych – zaprezentowane pomysły są bardzo ciekawe i oryginalne.

„Armie Apokalipsy” są grą specyficzną. Z jednej strony świetnie wypełniają lukę po klasycznym Świecie Mroku, ośmielę się powiedzieć, że nawet lepiej niż nowy WoD.  Z drugiej, wiele osób może odrzucać dekadencki klimat systemu. Choć sam mam pewne obiekcje co do jakości systemu, niektórym może on odpowiadać. Liczę, że gra znajdzie swoich wiernych fanów i nie stanie się powodem kolejnej nagonki na gry RPG w naszym kraju.

Ocena recenzenta: 8/10

 

  • Tytuł: „Armie Apokalipsy”
  • Autorzy: Katarzyna Kuczyńska, Marcin Kuczyński
  • Wydawca: Menhir
  • Liczba stron: 230
  • ISBN-13: 978-83-89765-01-7
  • Oprawa: miękka
  • Cena: 59,95 zł

Dziękujemy wydawnictwu Menhir za udostępnienie tytułu do recenzji.


comments powered by Disqus