"Rifts RPG" - recenzja

Autor: Jakub "Arathi" Nowosad Redaktor: Krzyś-Miś

Dodane: 02-01-2009 00:12 ()


 

Systemów postapokaliptycznych jest naprawdę dużo. Od wielu lat cieszą się one niesłabnącą popularnością. Jednak „Rifts” wydaje się być dość specyficznym RPG. To jeden z najstarszych rpg o tematyce postapokaliptycznmej, który nie tylko za bardzo się nie zmienił od lat, ale nawet jego linia wydawnicza jest prowadzona bez przerwy.

Stworzony w 1990 roku przez Kevina Siembiede z Palladium Books, „Rifts” opisuje nam świat, w którym to nadeszła złota era ludzkości. Skolonizowano Układ Słoneczny, a wojna stała się reliktem przeszłości. Jednak niewielki konflikt w Ameryce Południowej doprowadził do nuklearnej zagłady. Wyzwolone energie duchowe ginących w atomowych podmuchach ludzi otworzyły portale do innych wymiarów. W ciągu następnych kilku setek lat na Ziemię powrócili starzy bogowie, jak Ares czy Odyn. Wraz z nimi wynurzyła się Atlantyda zamieszkana przez Splugorthian – ohydną rasę obcych. Pragnie ona zniewolić inne istoty. Przybyły też inni tajemniczy obcy, wyglądający jak ogromne owady. Cały świat zanurzył się w chaosie. Gdy ludzkość ponownie się przebudziła z anarchii, z uniwersum nam znanego niewiele zostało. Magia stała się częścią życia i tylko nieliczni zakazują jej używania, jak na przykład Koalicja, będąca zlepkiem miast-państw trzymanych twardą ręką przez imperatora Karla Proseka. Wykorzystując strach ludzi przed maszynami, zagarnął on wszelkie biblioteki i laboratoria, budując śmiercionośne pancerze wspomagane oraz tzw. „Glitter Boys” – mechy bojowe. Prosek co jakiś czas podbija kolejne państewka, jednocześnie zabraniając pisać, czytać i zajmować się wiedzą. Mieszkańcy wolnych krajów nie mają za dużego wyboru – albo zostaną zgnieceni przez Koalicję, albo przez wampirze państwo, które urosło na ruinach Meksyku.

Wielu z nich broni się, korzystając z magii lub z odzyskanej technologii. Nie tylko w Ameryce jest tak źle. Na innych kontynentach, które pozamieniały się w dzicz, albo rządzą starożytni bogowie (jak na przykład w Chinach), albo podobne faszystowskie państewka, podbijające kolejne kraje. Cały świat ogarnął chaos i anarchia.

Właśnie na Ziemi pojawiają się nasi bohaterowie. Pomysły na ciekawe postacie gracze odnajdą już po samej lekturze opisu świata. Do wyboru mają bohaterów żołnierzy lub podróżników. Jeśli to ich nie usatysfakcjonuje, zawsze mogą zostać zmutowanym psem lub smokiem. Ostatecznie rzucono graczom postacie parające się magią lub posiadające zdolności parapsychiczne. Wspomniałem, że bohaterowie się pojawiają, a nie rodzą, dlatego iż „Rifts” stanowi bardzo modularny system. Z dowolnego innego świata RPG można przenieść swego wprawionego w bojach krasnoluda lub nawet żołnierza Posterunku z „Neuroshimy” poprzez tytułowe „rifts”, czyli szczeliny w czasoprzestrzeni.

Palladium Books wydało ogromną ilość suplementów do tego RPG i pokrewnych, tworząc tzw. „Megaverse” – wszechświat połączonych ze sobą wymiarów. Sam „Rifts” również oferuje konwersje: jeśli masz ulubionego „Solosa” i boisz się, że po przeniesieniu twe cyberwszczepy przestaną działać, to nie masz czym się przejmować – większość cyberpunkowych udogodnień ma swe odpowiedniki w „Rifts RPG”. Podobnie jest z innymi aspektami. Jest to niezwykle pomocne i daje dużo świetnej zabawy dla graczy znudzonych standardowymi światami.

Z samą mechaniką, niestety, jest już trochę gorzej. Od początku lat 90-tych niewiele się ona zmieniła. Mamy od groma tabelek i rzutów, a sytuację dodatkowo komplikuje fakt, że testy wykonuje się raz k20, a innym razem k100 (w podręczniku nazwali to d%). Mechanika starć pomiędzy wielkimi robotami lub potworami również nie należy do szczególnie łatwych. Niestety, tak samo jest z magią, a nawet z tworzeniem co bardziej skomplikowanych postaci dla graczy. Widać, że „Rifts” zatrzymał się w kwestiach mechaniki jeszcze w poprzednim stuleciu i tylko doświadczony MG wraz z graczami, po kilku godzinach zmieniania mechaniki, będzie w stanie zagrać w tę grę bez kalkulatora i zszarpanych nerwów.

O samej formie wydania ciężko powiedzieć coś konkretnego. Tak się dzieje z tej racji, iż podręcznik wychodził już i w miękkich, i w twardych oprawach, a nawet w edycji limitowanej, oprawionej w skórę. Nawet wydanie w pierwszej – najsłabszej z wymienionych wersji, nie powoduje jednak, że książka rozlatuje się; po wielu sesjach nadal dobrze się trzyma i jest pomocna.

Podsumowując, należy zaznaczyć, że „Rifts RPG” jest grą szczególną. Istnieje na rynku już prawie 20 lat i mimo niezmiennej mechaniki nie traci na popularności. Wynika to chyba z niesamowitej zabawy, jakiej może dostarczyć polowanie w pancerzach wspomaganych na dinozaury na Florydzie, eksploracja zniszczonych miast Wschodniego Wybrzeża USA czy szpiegowskie wojny z państwami Koalicji. Po tylu latach, co należy zaznaczyć, „Rifts” doczekał się również gry na Nokię N-Gage noszącej tytuł "Rifts: Promise of Power", a film oparty na rzeczonym uniwersum jest w trakcie realizacji. Summa summarum „Rifts RPG”, mimo swego wieku i skomplikowania, zasługuje nie tylko na szacunek, lecz również na chociaż kilka sesji rozegranych w dalekiej przyszłości, gdzie Ziemia nie należy już do ludzi.

 

 

Tytuł: Rifts Role-Playing Game

Autor: Kevin Siembieda

Wydawnictwo: Palladium Boks

Rok wydania: 1990

Cena: 24,95 $

 

Ocena recenzenta: 7/10


Komentarze do starszych artykułów tymczasowo niedostępne...